G-Star 2018 - Climat morose en Corée du Sud, l'industrie produit moins de jeux

Au terme du G-Star 2018, la K-Games fait état d'un climat morose dans l'industrie sud-coréenne du jeu, qui se heurte à davantage de difficultés structurelles et produit moins de jeux, mais envisage de se restructurer.

Ce week-end, l'industrie sud-coréenne du jeu se donnait rendez-vous à Busan, dans le cadre du G-Star 2018, l'un des principaux salons asiatiques dédiés au jeu en ligne. Comme chaque année, l'événement est l'occasion de dresser un bilan de l'activité de l'industrie locale du jeu. Et manifestement, le moral des principaux acteurs de l'industrie du jeu en Corée n'est pas au beau fixe.

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Selon la K-Games, qui représente les professionnels coréens de l'industrie du jeu et organise le G-Star chaque année, le salon se porte bien, attirant à la fois davantage de visiteurs et d'exposants que l'année dernière. Pour autant, elle évoque aussi un climat économique morose, qui se traduit notamment par la production de moins de jeux en 2018 que les années précédentes – le géant du jeu mobile Netmarble n'a par exemple lancé que sept jeux cette année contre 15 en 2016 ; Nexon en a produit 14 cette année contre 17 l'année dernière ; NCsoft, la figure de proue traditionnelle du jeu coréen, n'a même lancé aucun titre significatif au cours du premier semestre 2018...
Selon la K-Games, deux lectures peuvent être faites de ce constat : pour les uns, les jeux gagnent en ambitions et nécessitent donc davantage de temps à produire. A fortiori quand il y a un ou deux ans, l'industrie locale produisait à la chaine des jeux mobiles souvent modestes, alors qu'aujourd'hui, ses mêmes jeux mobiles gagnent en complexité (techniques, graphiques, ludiques, etc.) et s'imposent comme de vrais blockbusters nécessitant davantage d'investissement et de temps.

Pour les autres, il faudrait surtout y voir les conséquences des nouvelles mesures sociales adoptées en Corée, notamment la réduction du temps de travail à 52 heures effectives hebdomadaires. Dans un pays qui compte 3% de chômage et où il est difficile de recruter, la réduction du temps de travail implique nécessairement des délais de développement plus longs. En outre, les studios coréens subissent depuis des mois la très lente réforme du processus de validation des jeux en Chine – pour être exploité en Chine, un jeu doit être préalablement validé par une agence dédiée en Chine, et les critères de validation font actuellement l'objet d'une réforme, bloquant toute importation de nouveaux jeux dans l'ex-empire du milieu. Or, comme la Chine est traditionnellement le premier partenaire commercial de la Corée, ce marché fermé obère significativement les perspectives de l'industrie coréenne. Le G-Star 2018 a néanmoins été l'occasion d'évoquer d'autres opportunités : les studios coréens lorgnent dorénavant sur l'Amérique du sud (un territoire en forte croissance pour le jeu en ligne) et vers l'Europe (un territoire jugé difficile du fait de ses normes nombreuses, mais aussi lucratif).
Enfin, les problématiques d'addiction au jeu vidéo sont de plus en plus prégnantes en Asie – c'est notamment l'Asie qui est l'origine de la demande de reconnaissance de l'addiction au jeu parmi les maladies mentales reconnues par l'OMS. Peu avant le G-Star, le ministre de la santé sud-coréenne se disait prêt à reconnaitre les orientations de l'OMS, suscitant l'ire de l'industrie locale du jeu. Le G-Star a néanmoins été l'occasion d'arrondir les angles : le ministre était invité au salon, afin qu'il puisse « voir par lui-même le bon côté des jeux ».

Que l'industrie produisent moins pour produire de meilleurs jeux plus ambitieux ou à cause de réelles difficultés structurelles, on sera curieux d'étudier ses orientations dans les mois et années à venir, et les éventuelles conséquences pour l'Occident – comme une arrivée plus rapide des titres coréens d'envergure en Europe.

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