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30/09/2010Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.27 personnes sur 39 ont trouvé cette critique utile.8/10
AionOui mais non..
Salut,
1) petite présentation
J'ai commencé les MMORPG avec priston Tale et Lineage 2.
Je suis client depuis 6 ans chez NC Soft.
J'ai était donc vacciné par le bash, les PK dés le départ.
2) Aion avant la bêta
Quand j'ai entendu que Aion sera plus occidentalisé.
J’ai donc aussi tôt espérer d’avoir enfin un bon MMORPG de type PVP/RVR en français.
Sachant que NC Soft est réputer en Corée et en Asie pour créer des MMO de qualité.
Si je compare Aion par rapport à Lineage 2 :
1- Aion est plus beau que L2
2- Ont peu enfin sauté avec le bouton espace comme sur WoW
3- Plus de contenue PVE
4- Tous le monde peu enfin crafter
5- Les rifts et les Abysse parait intéressent.
6- De bon retour sur la version 1. 0
Avril 2009, je me suis dit cool Aion est mieux que Lineage 2.
Mais j’ai rapidement changé d’avis.
3) Aion pendant la béta
J’ai commencé via les béta fermer et ouvert sur la version 1. 0
J’ai trouvé que le jeu était trop banal, en gros rien d’extraordinaire par rapport aux autres MMORPG.
J’ai trouvé rapidement que les classes étaient mal équilibré, Sorcier et clerc beaucoup trop puissant.
Le sorcier est bien plus résistant qu’un SPS sur L2 et le skill pour paralyser l’énemie.
Un Spellsinger sur L2 si le guerrier possède une bonne résistance magique, ont peu pas le tuer en un ou deux coups.
Un spellsinger ne possède pas le skill pour paralysé sont ennemie, seulement un skill pour dormir. Surtout un spellsinger qui tombe en CaC sur un guerrier ou un monstre, il se fait buter en trois mouvements.
Le clerc sur L2 ne possède pas de DPS. Un clerc à du mal pour monter son level en solo.
En PVP en 1VS1, il n’as presque aucune chance de gagner sauf si il est bien stuffer.
Sur Aion, un truck de fou comme même, Le clerc DPS presque aussi bien qu’un sorcier et peu tué des monstres élites. J’aurai jamais pensé a sa sur L2.
NC Soft a fait fort sur la 1. 0, que les spiritualiste, leur élémentaire ne pouvait pas voler.
4) La sorti totalement rater
Pendant la béta, Aion ne ma pas beaucoup convaincu seulement le graphisme et encore, on était en 2009, les graphismes pouvait être encore meilleur.
Beaucoup de chose qui ma déçu :
1- Le vol mal exploité
2- PVP : j’avais aucune chance contre un rôdeur, sorcier, clerc pourtant même level
3- Prise de forteresse -> les lags, Lineage 2 on était autant et il n’avait pas autant de lag.
4- Le système de craft trop basique et demande beaucoup de chance.
5- Trop de bots à l’époque
6- Les fils d’attente
7- La communauté spéciale ouiin ouiin
8- Pour certain : problème d’installation
5) De pire en pire et enfin une conclusion
Les mises à jour de la 1. 9 n’ont rien apporté, NC Soft à tuer les prises de forteresse a cause du PVE et certain serveur totalement déséquilibrer.
La 2. 0, NC Soft à tuer le rift, la seul chose qui était encore intéressent dans le jeu.
Conclusion en 5 phrases :
1- Sur papier et pendant le développement, Aion m’avait convaincu et j’avais espérer de jouer sur un MMORPG mieux que Lineage 2.
2- Pendant la bêta, Aion ne ma pas convaincu car aucune grosse innovation par rapport a L2 ou WoW avec un système de vol mal exploiter.
3- La sorti a était totalement rater et NC Soft a perdu beaucoup de joueurs après le premier mois d’essai.
4- NC Soft détruit sont jeu à chaque mise à jour.
5- Dernier phrase : Aion était excellent au départ avec des bonnes idées, il aurait du avoir le potentiel pour devenir un très bon jeu. Mais malheureusement NC Soft a autodétruit son jeu.
J’ai stop Aion et je retourne sur L2 en attendant la bêta de GW2.
GregPublié le 08/09/2008 11:27, modifié le 30/09/2010 22:2027 personnes ont trouvé cette critique utile. -
05/07/2010Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.10 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.Par patteenrondJe vais aborder mon avis d'Aion en disant que plus j'y ai joué, plus il m'a déçu...
Tout d'abord des quêtes rares et/ou trop répétitives... et 30 Maus par ici, et 50 Crins d'argents par là, encore un tour avec 50 esprits... Aucun intérêt... Si ce n'est peut-être l'une ou l'autre quête du style rapportant un titre.
Alors si un joueur ne connait pas le jeu et souhaite l'acheter en se disant COOL, JE PEUX VOLER ! FAUX ! Vous pouvez voler en ville et dans une ou l'autre (mais très rares) zones d'exploration... Le reste du temps... Planez mes frères... Aucun sens !
Maintenant le gameplay... Alors du niveau 1 à 20, aucun problème, on accorderait Dieu sans confession à un jeu fantastique (si, si)... Les quêtes s'enchainent et les niveaux montent relativement vite... Niveau 20 à 30, coup de pompe mais les abysses et l'armure Daeva compensent, faites votre malin avec votre belle armure, cela ne va plus durer. Le GROS coup de barre entre les deux yeux est (pour moi) le niveau 35... A part enchainer des centaines de monstres, utiliser des 10aines d'amulettes d'xp et casquer un max pour les potions,... MARRE ! En plus si vous trouvez à ce niveau quelqu'un de sympa pour vous aider à faire une quête, JOUEZ AU LOTO, vous êtes Bénis !
Plus la peine de continuer, les armures commencent à manquer, les prix d'un stuff pas trop mal sont inimaginables et les quêtes sont IMPOSSIBLES en solo. Ils auraient du prévoir un moyen de jouer solo autre que d'enchainer des dizaines, que dis-je, des centaines, oups, des milliers de monstres... Faible rendement, pas de compétences (excessivement chères) et pas de stuff...
Les métiers : la récolte est invivable, trois heures pour ramasser 30 quartz... très peu pour moi merci !
En plus, les ressources coûtent une fortune et ne sont pas rentables, l'idée d'un coup critique en artisanat est tout bonnement pitoyable, étant donné que cela fait grimper le taux boursier...
Conclusion :
- Jeu répétitif
- Pve Solo M*rd*qu*
- Métiers affligeants
- Prix excessifs pour un faible rendement
- J'admets tout de même des graphismes et des sons à couper le souffle.
3/1010 personnes ont trouvé cette critique utile. -
13/05/2012Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.20 personnes sur 27 ont trouvé cette critique utile.Je n'ai jamais vraiment accroché aux univers asiatiques dans les MMORPG (Aion, etc. ).
J'ai toujours vu Tera comme le jeu qui me ferait patienter les gros titres à venir. Et c'est après les bêtas de ces derniers que je me rends compte que j'ai critiqué trop vite Tera.
Pour commencer, les points positifs du jeu :
- Graphiquement : c'est la première fois que je prends du plaisir à explorer, à me balader. C'est une claque visuelle à chaque région franchie, les monstres sont impressionnants, beaux, et l'univers n'est pas " Kawai " comme on peut le croire si on joue uniquement dans la zone de départ. Bref, c'est un 10/10 au niveau des graphismes et du design.
- Le système de combat : Pour une fois, on ne s'endort pas ou on ne peut pas boire notre café tranquillement tout en tuant le méga boss du jeu. C'est ultra-nerveux, c'est réaliste : tu reste devant un monstre qui s'écrase sur le sol, tu perds les 3/4 de ta vie. Il faut esquiver, parer, bref, que du bonheur au niveau du combat. Ça demande une certaine dextérité au clavier (ou pad, manette ps3, au choix) et je pense que c'est ça qui fait reculer certains joueurs.
- La création de personnage : La création de personnage est des plus abouties. les races sont originales. On peut passer énormément de temps à créer et personnaliser notre personnage.
- Les armures : Bon perso, je ne comprends pas les critiques de ceux qui n'aiment pas voir une superbe femme courir dans une tenue super sex. Enfin, moi qui suis une femme, je préfère ça au col roulé en armure avec le casque de moine des autres MMORPG. Je trouve pas ça dégradant pour la femme. Je prends du plaisir à regarder les personnages. Quand aux tenues, on a trop la classe une fois haut level. : )
- L’équilibrage des classes en PvP : Bon, alors c'est sûrement le point le plus critiqué, tout MMORPG confondu. Pour une fois, vous pouvez jouer ce qu'il vous plait sans vous soucier du PV. Si vous savez jouer votre classe, vous avez toutes vos chances en PvP (en gros, pour exemple, si t'es sorcier, restes pas devant le berserker).
- Pas de factions & GvG : Plus de joueurs avec qui faire joujou, et le système de GvG est juste excellent.
- Le système politique : à tester, mais les guildes font déjà leur campagnes pour les futures élections, et c'est ça que j'aime voir dans les MMORPG.
Les points négatifs :
- Les champs de batailles ont été enlevés en Europe, ils sont en refonte. Mais ils seront de retour cet été [2012].
- La politique de Frogster concernant le PEGI : Le PEGI 12 n'est pas du tout adapté à Tera. Le PEGI 12 est passé en France une ou deux semaines avant la sortie du jeu, modifiant le contenu, pour le rendre plus accessible aux plus jeunes. Les joueurs sont devenus fous, et je les comprends.
Aux US le jeu est pour les +17 ans, et +18 en Corée.
Malgré les changements, je pense que le jeu devrait être mis en PEGI +16 ou +18 ici, car ce n'est pas du tout adapté aux jeune. D'ailleurs, une grande partie de la communauté à plus de 25 ans.
Mais Frogster a entendu le message : un patch va être appliqué ce mardi [15 mai 2012], afin de remettre le sang (c'est déjà ça).
- Jeu coréen, ca veut dire qu'on est toujours dans le modèle des quêtes et du bash mob, même si le paysage autour nous fait rapidement oublier qu'on bash (la courbe d'xp a été revue pour nous, et il est possible d'être lvl max en trois semaines pour quelqu'un ayant un temps de jeu limité).
- Le stuff : on y est totalement dépendant.
En bref, je suis très satisfaite du jeu, et je compte y poser mes valises un bon moment.Publié le 13/05/2012 17:36, modifié le 13/05/2012 17:3920 personnes ont trouvé cette critique utile. -
30/09/2011Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.5 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.Un MMORPG qui aura fait beaucoup parler, beaucoup rêver. Surement mon plus grand espoir, et mon plus grand regret.
Graphiquement rien à redire, les mises à jours s'enchainent et embellissent de plus en plus un univers toujours magique. Avec cela la personnalisation d'un avatar n'auras rarement était aussi poussée.
De plus la bande son est un vrai plaisir, les musiques épiques, douce, mélancolique s'enchainent et correspondent parfaitement aux lieu visités... Si seulement le jeu ne pouvait se noter que sur ces deux aspects.
Malheureusement pour Aion, les files d'attente des débuts de serveur en ont fait fuir plus d'un. Mais cela n'est plus d'actualité, aujourd'hui, le jeu est facile d'accès, mais pourquoi...
Parce qu'il est de plus en plus déserté, le système de pvp est une hérésie pour les vrais joueur pvp (armure/ arme avec % de défense/attaque pvp). La nouvelle map "Balauréa", est synonyme de bus dans de long couloir. Seul reste les "rifts" (faille permettant d'aller chez la races opposées) mais seulement pour les lvl 50-.
Le pve était un défi dans ce jeu mais à force de "ouin ouin", les développeurs ont finis par abaissé la difficulté des boss/instances au point de les assimilés à de simples élites. Tahabata est aujourd'hui une blague, Stormwing n'as de h-m (comprenez Hard Mode) que le nom, l'Ordalie empyreenne n'as plus de difficulté.
Enfin l'artisanat est peut-être l'une des dernières difficultés de ce jeu, mais pour combien de temps. Diversifié, couteux, difficile à monter en maître et autant difficile à créer les armures éternelle 55.
Cependant le dernier aspect est lui plutôt positif, si vous êtes à la recherche de rvr, ce jeu est une véritable bénédiction, siège de forteresse, bus contre bus... sont les quotidiens des joueurs d'Aion. En attendant les futurs mises à jour, dites "pvp" (2. 7) , ce jeu peux enchanter pas mal de joueurs de longues heures encore via les rerolls et le système de mentorat.5 personnes ont trouvé cette critique utile. -
18/05/2008Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.Bien, autant me présenter, je suis un Ex-GameHelpers (et je suis même celui qui a eu l'idée de ce système : p) dans Metin2. J'ai été "viré" il y'a 2-3 jours. Bref, tout ça pour dire que j'ai une petite expérience sur Metin2.
Au niveau des graphismes, c'est laid... quand on compare aux autres MMORP F2P, celui-ci est d'une rare laideur, bien que cette laideur soit très étrange : les modèles sont pourtant détaillés, les arbres ont des millions de feuilles, les personnages sont corrects... c'est peut-être les horribles textures et ce monde si vide...
Au niveau des combats, avec seulement quelques compétences, 99 niveaux, quatre classes, montures et RvR... ça reste très sympa !
Oui, j'ai pu être "level 99", mon compte GH me l'autorisait. Certains se feront de grosse illusion (jusqu'à ce jour, il n'y a, hormis les GH et GM, aucun level 99) , le niveau 99 n'apporte rien de plus qu'une armure qui brille et la possibilité de poutrer 20 joueurs en quelques secondes alors qu'ils s'acharnent sur vous depuis quelques heures.
Il y'a une récolte de ressources et de l'artisanat, mais c'est vraiment médiocre et en toute petite quantité.
Non, là où réside la force de Metin, ce sont les grands RvR, des combats épiques et vraiment sympathiques, qui valent le coup. Mais vu que l'expérience est très lente, il faudra patienter un peu avant de vous lancer dedans.
Les quêtes sont du Farm Intensifs, mais il y a quelques innovations comme retenir des recettes.
Pour couronner le tout, il a fallu que Metin2FR soit sous la direction des assassins de Ryzom, en d'autres termes, Gameforge... Une petite idée de leur boulot ?
Cela fait cinq mois que les joueurs nous harcèlent à propos d'une quête importante (celle du cheval niveau 4). Quatre mois que les responsables supplient GameForge pour la réparation, et à l'heure où j'écris ces lignes, ce n'est toujours pas réparé ! Alors que sur le serveur US, dirigé par G4BOX, il n'y a aucun problème...
Bref, vous n'avez rien à perdre, c'est un bon jeu, de bons délires, mais bon... il y a mieux dans le genre (Cabal, par example : p)Publié le 02/05/2008 22:09, modifié le 18/05/2008 11:272 personnes ont trouvé cette critique utile. -
22/08/2012Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.14 personnes sur 18 ont trouvé cette critique utile.J'ai suivi Aion depuis le début des bêta-tests, certes pendant ce temps j'avais une bonne impression : concept sympa à jouer, musique qui collait bien, environnement agréable.
Puis ça a commencé à l'ouverture des serveurs FR : temps d'attente démesurés. Certes, on pouvait pardonner, c'était l'ouverture. On pouvait considérer ça comme un péché de jeunesse.
Les premiers temps, tant que les 20 premiers niveaux n'étaient pas passés, le jeu semblait assez sympa à jouer, entente relativement bonne entre les joueurs, puis le temps passant, on s'aperçoit qu'il faut faire partie d'une bonne grosse guilde, que si l'on veut continuer à jouer, le pick up étant aléatoire et les résultats sont mitigés, les"kinas" doivent se ramasser à la pelle... Là-dessus les gold seller sont arrivés, les tricheurs aussi. Ajouter à ça un artisanat au prix exorbitant, les prix qui s'envolent dans les banques d'échanges.
Pour un jeu où le PVP est un maître mot, se trouver face à des tricheurs vous coupe "les ailes", les boots farmer des gold seller "même si vous les signalez tous les jours" étaient perpétuellement sur les spots les plus intéressants, ce qui freine votre évolution dans le jeu. Le laxisme de NCsoft a tué le jeu, puis des séries de piratages de comptes ont fait le reste.
Dommage.
Beau jeu mais mal fréquenté.
Attention aux tentatives de phishing, même après avoir clos votre compte.
Mise à jour :
Reprise du jeu depuis janvier 2012, passage en mode Free game. Déjà un bon point pour un casual, Gameforge voit les choses autrement. Certes, la boutique est très présente, mais rien n'y oblige, distraction complète, les gold sellers sont malheureusement toujours là et les boots aussi.
Sinon une communauté qui change mais la course au stuff est toujours aussi importante pour survivre en "pvp" et "rvr", maîtres mots de ce jeu.
Donc à suivre, avec cette mise à jour 3. 0, le housing fait son apparition, jolis graphismes, une zone instanciée pour un grande partie mais aussi en zone de jeu où l'on peut acheter (à vos risques et périls en zone pvp). Tout ceci aux enchères uniquement. Petite déception, les maisons de la plus petite à la plus grande n'ont qu'une pièce, seul l'aspect extérieur change (où est le housing de DAoC ? ).
Juste un conseil, si vous voulez vraiment vous amuser à fond, intégrez une grosse légion (guilde).Publié le 22/07/2010 09:17, modifié le 22/08/2012 23:5614 personnes ont trouvé cette critique utile. -
15/10/2010Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 14 ans.15 personnes sur 25 ont trouvé cette critique utile.Et bien, pour le moment, il est certain que la plupart d'entre nous restent sur leur faim...
Car ce que nous sert Square Enix est un mélange de saveurs et d'immondices.
D'ailleurs, la communauté s'est empressé de clamer son mécontentement, si bien qu'on se voit aujourd'hui octroyer 30 jours d'essai de plus !
Pourquoi ?
Notamment à cause de l'interface et de la latence. Interface ignoble, ou seul les maso arrivent à prendre plaisir. C'est une énorme erreur de la part de FF XIV de n'avoir pas pensé du tout aux utilisateurs PC et d'être resté dans leur problématique PC/console pour pondre une interface qui risque de ne convenir à aucune des deux populations. Erreur de jeunesse que nous pourrons pardonner si a terme de la période d'essai, tous ces soucis sont réglés.
Au niveau de la personnalisation des personnages, c'est aussi un peu décevant. Au vu des annonces, un gros travail a été porté la dessus, ils devaient partir de loin car on a au final quelque chose de très basique et qui ne rivalise pas avec Star Trek Online ou Fallen Earth, à mon goût. Les personnages sont magnifiques, mais au niveau de la personnalisation, peut mieux faire !
Les quêtes... en fait hormis la "questline" je n'ai vu aucune quête en dehors des villes. Mandats, mandats, mandats. Un peu réducteur à mon goût, mais je pense a tous ces gens qui au final ne lisent jamais les quêtes. J'aurai aimé cependant plus d'interactivité, avec un peu à l'image d'Everquest2 des items à cliquer, des histoires à découvrir, des suites de quête etc... la, on a juste 8 quêtes répétables toutes les 36h, ca refroidit un peu.
Niveau design graphisme, c'est tout simplement EXCEPTIONNEL. Niveau animation de personnage, ca explose tout ce que j'ai pu tester sur le marché. Pour cela, l'immersion est à 100 % et heureusement, car ça relève grandement le niveau !
Au final, on reste un peu sur notre faim, on note un fort potentiel mais on ne peut s'empêcher d'être déçu. Mais comme toute release, la patience des joueurs est mise à l'épreuve, et on peut noter dans le report de la période d'essai de 30 jours supplémentaires, un message clair de la part de SE.
Ils sont conscients des problèmes, le jeu est sûrement sorti trop tôt pour X raisons, mais en faisant le maximum, des formidables aventures peuvent nous attendre. Alors, rendez vous à la fin de l'année pour faire un véritable point sur final fantasy XIV online !Publié le 15/10/2010 15:29, modifié le 15/10/2010 19:5715 personnes ont trouvé cette critique utile. -
25/04/2012Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.22 personnes sur 34 ont trouvé cette critique utile.Bonjour,
J'ai beaucoup aimé le jeu, j'étais pas trop sur au début entre TERA et Guild Wars 2.
Je suis un joueur principalement tourné PVP, cependant, ne vous inquiétez pas joueurs PVE, Tera à de quoi faire, même si les quêtes ne sont pas très originales (de toutes façons, il n'y a que SWTOR qui me convient au niveau des quêtes) , c'est fini de bash en s'endormant sur son clavier, ici, on aime taper du mob, ce n'est plus une contrainte, mais un plaisir !
J'en reviens au pvp, contrairement à GW2, Tera ne dispose pas d'outils E-Sport, mais je le pense bien plus exigeant dans son gameplay et son teamplay que GW2 et il devrait largement satisfaire les joueurs en quêtes de challenge et difficultés (surtout si vous combattez certaines personnes extrêmement fortes que j'ai rencontrées).
Le teamplay est très intéressant, dans Tera, n'essayez pas de jouer défensivement, la meilleure stratégie, et la seule qui convienne, c'est l'attaque, seul un gameplay agressif et nerveux permettra de l'emporter, ainsi qu'une très bonne connaissance de toutes les classes et tous les skills du jeu pour éviter de se prendre des coups dangereux. Le gameplay de Tera en pvp est très exigeant.
Si vous essayez le jeu dans les premiers niveaux, vous trouverez surement le jeu lent, les premiers niveaux du jeu ne rendent pas bien hommage à Tera Online.
Le jeu devient très intéressant surtout après le niveau 30-35, quand on a la majorité de nos skills, plus de vitesse de déplacement, d'attaque, et des glyphes pour améliorer les skills (ou retirer les défauts des skills) , plus on monte en lvl, plus le gameplay devient nerveux, et exigeant, donc plus intéressant.
Je vous recommande d'essayer au moins une fois le jeu jusqu'au lvl 30-40 (C'est assez vite fait sur Tera ces lvl, même peut-être un peu trop rapide en fait... ).22 personnes ont trouvé cette critique utile. -
07/10/2014Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 10 ans.10 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.Review complète de la Closed Beta 3 de Black Desert Online,
Le clan Avalanche a pu jouer intensément pendant 12 jours afin de tester le jeu en profondeur lors de ce test final !
Monde :
+Totalement ouvert
+Sensation d’immersion constante (échelle 3D globale respectée)
+Animations des PNJ, monde vivant
+Effets météo
+Effets visuels lors de la dégradation de l’équipement (+ le sang)
+Système de relation/amitié avec les PNJ
+Direction artistique
+Bonnes transitions entre les différentes zones
+ « Lore » intéressant
+Pas d’instance, pas de chargements
+Pas de téléportation (bitches gonna walk ! )
+ Beaucoup de détails favorisant l’immersion (traces de pas, brume, poils aux pattes des chevaux)
+ monstres et tribues ont chacun leur propre environnement et habitat correspond
-Le cycle jour/nuit n’est pas équilibré, la nuit dure trop peu de temps (30 minutes)
-Nuit trop claire et nuageuse (lanternes inutiles)
-Carte de la CBT3 trop petite
-Présence de canaux (peut être seulement pour la CBT3, espérons)
-Une SEULE zone de départ
___________________________________________
Création de personnage et personnalisation :
+Qualité générale de l’avatar
+L’étendue du choix cosmétique
+Chaque partie du corps personnalisable
+Possibilité de faire un perso unique
+Les possibilités offertes ne brisent pas le background du jeu
+Système de teinture
+Système de modification de l’apparence de l’armure
-Manque de coupes de cheveux et de couleurs “réalistes”
-Pas de couleur de peau sombre
-Même les plus petits tétés sont trop gros (les Chiennes de garde aiment pas…)
_____________________________________________
Graphismes/technique :
+LOD (level of detail)
+Rendu 3D de qualité
+Textures des armures
+Animations détaillées et fluides des PJ/PNJ
+Optimisation au top
+Possibilité de faire des captures d’écran sans l’interface
+Interface personnalisable
+ Effets de lumière et d’ombre en temps réel
+ Les effets de coucher/lever de soleil
-Certains effets sont trop flashys durant les combats
-Beaucoup de clipping
-Les détails apparaissent tardivement sur l’environnement (LOD)
-Manque d’options graphiques (shader etc)
-Le Lv, le nom du compte, etc, visible au-dessus du perso
__________________________________________
Musique/sons :
+Bande originale à tomber (phrase à la jv. com : D)
+La BO s’adapte parfaitement à l’environnement et à la situation
+Variétés des musiques (batailles contre les boss, chevauchées…)
-Certains bruits d’impact/de monstres
-Encore des bruits ambients manquant (même s’il y a du progrès)
-Pas de doublage pour les PNJ pour l'instant
_________________________________________
Combats/Gameplay :
+Parkour, grimpette, s’accroupir, se cacher (un vrai Prince of Persia quoi…)
+La réalisation d'imput des compétences est dynamiques
+Animation des compétences
+Arbres de compétences
+Système d’enchantement des compétences
+Le positionnement influe sur le combat, hitbox et collisions sont présentes
+Aide à la visée équilibré (pas un "lock on" quoi)
+Gameplay stimulant, exigeant et intéressant
+Knockback, knockdown, attaques aériennes, au sol, de dos…
+Sentiment de puissance
+ Déplacements et combats à dos de monture complet avec un vrai challenge
-Pas d’anti-stun, pas de quick recovery, ni de skill de purification/purge
-Le spam de potions, utilisables en étant étourdis, au sol…
-Le nouveau système de rafraîchissement des compétences, sans réelle contrepartie
-Téléportation, dash, esquives buggués
-Manque de contrepartie sur LE skill de disparition attribué à tout le monde
-Pas possible de perdre un niveau
_________________________________________________
PvE :
+Diversité du bestiaire
+Les mobs ont vu leur IA légèrement améliorée
+Bon équilibre entre quêtes et farming pur
+Pas de donjon instancié
+Taux de drop peu élevé
+Variété des quêtes
+Mini jeux (traite des vaches, pêche, chasse aux oiseaux)
+Raid boss d’extérieur offrant du challenge (y compris dans les zones bas lvl)
+Caves/zones cachées avec des secrets
+Pénalité de mort
+Quêtes de guilde
+ Parler aux PNJ permet de débloquer des secrets
-Leveling trop rapide (courbe de la CBT3 trop rapide)
-Lvl50 atteint par beaucoup en 10jours
-Jeu gloablement trop facile même avec 250 de ping
-Monstres trop faibles solo (il faut faire des packs pour avoir une bonne xp)
-48 niveaux de jeu solo…
-Pas de mob elite (à part les Titans dans la foret)
-Aucun de donjon ouvert, catacombes pour grouper (à part un au lvl 50)
-Les quêtes de boss trop généreuses en xp et récompenses
-SPAM DE POTIONS !
-Problème financier chez les melee à cause des potions et réparations
-Pas d’objets uniques en drop sur les raid boss (à confirmer)
______________________________________________________
Monture & animaux de compagnie :
+ Le dressage des chevaux
+ Grand nombre de races de chevaux
+ Des équipements pour les animaux de compagnie sont disponibles
+ Le cheval est essentiel (pas seulement pour se déplacer plus vite)
+ Pour apprendre des compétences au cheval, il faut l’utiliser
+ Possibilités de reproduction (afin de choisir vos compétences, les couleurs et les statistiques)
+ Beaucoup de compétences pour les chevaux
+ Un cheval ne peut pas apprendre toutes les compétences
+ Mini jeu pour dresser le cheval
+ Zones spécifiques pour dompter les chevaux
- « Parking » affiché au-dessus de tous les chevaux sauf du nôtre
______________________________________________
Commerce / économie :
+ Carte en 3D et remplie de fonctionnalités
+ Système de nœuds de commerce à débloquer dans chaque ville/village
+ Route commerciale
+ Déblocage de zones pour pouvoir récolter
+ De nombreux moyen de faire de l’argent (demande croissante, Black stone, enchantement, gem)
+ Economie contrôlée par les joueurs
+ Les échanges commerciaux entre les villes
+ Nouvelle cargaison impériale à escorter
+ Enchères et entrepôts localisés par ville
+ Aucun objet lié
+ Artisanat complet et logique dans ses matériaux utilisé
+ Les associations entre joueurs et le commerce sont encouragés (beaucoup d'éléments nécessaires pour pouvoir créer des objets)
+ L’augmentation d’intimité avec les NPC font baisser les prix
+ Impôt quand un endroit est gouverné par une guilde
_______________________________________________
Housing / artisanat / récolte :
+ Quelque maison encore non instancié
+ Maison de guilde
+ Logements immersifs qui s'inscrivent totalement dans l’environnement
+ Maison modifiable avec des objets
+ Les éléments du logement donnent des bonus et des buffs
+ L'artisanat est directement lié au logement
+ Système d'artisanat intéressant
+ Système de location de péons pour récolter
+ Votre chat reste à la maison si elle n'est pas en mode « suivre »
- Un trop grand nombre de maisons instanciées par rapport aux autres types de maison
- Diversité des maisons mal exploitées
- Pas assez de maisons ouvertes et de maisons de guildes
- Un joueur peut posséder tous les types de maison, plusieurs fois et partout, il peut donc tout fabriquer seul
- Il faut 4 maisons pour créer un seul objet... (Où est la logique ? )
- Artisanat trop accessible et ne demande pas à se déplacer quelque part (quelques clics sur la carte et c'est fait)...
-... MAIS aussi compliqué (maisons liées partout dans le monde)
- Pas de limitation de nombre de maison possédée par joueur ou par ville
- Pas de limite de niveau sur les équipements (un joueur de niveau 1 peut porter de puissants équipements et donc évoluer rapidement)
- Les articles récoltés devraient être vendus à des joueurs ou sur le marché du commerce, et non pas à un PNJ.
- Système de tente et de campement ?
- Le nouveau jardin avec épouvantail devrait être visible uniquement par son propriétaire pour éviter la poltion visuel
PvP :
+ PvP ouvert et libre
+ Interface de guilde avec statistiques et compétences
+ Système de guerre entre guildes
+ Politique créée par les joueurs
+ Logo de guilde personnalisé
+ Guerre de territoires
+ Construction d’avant-poste
+ Les sièges de châteaux
+ Arène ouverte dans chaque ville
+ PK système avec conséquences / karma
+ Mort pénalisante, perte d’objet et d’enchantement en cas de décès
+ Système de bandit
+ Système d’embuscade, en appuyant sur la touche de camouflage "A"
- Le niveau 40 est nécessaire pour débloquer le PvP, même pour l’arène !
- Le karma négatif met un peu trop de temps à nettoyer
- Réaction surprenante en PvP : on gagne du karma négatif peu importe qui l’on tape
- L'ignoble lueur bleue pas nécessaire pour identifier les membres de la guilde pendant un siège (sauf pour Gilbert Montagné)
- Toutes les classes possèdent la même compétence échappatoire au très court temps de recharge (5 minutes)
______________________________________________
Classes :
+ Le style des DD et leur gameplay est intéressant
+ Les classes sont bien équilibrées en 1vs1...
- …. Mais le 1vs1 n’est pas le but d'un MMO...
- Seulement 4 races et des classes au genre bloqué
- Seulement des classes de DD
- Pas de synergie de groupe
- Pas de rôle pour les classes : tank, support, dé-buffer, etc
- Les Warriors ont besoin de plus de compétences/mécanique de protection/taunt
- Les Rangers ont besoin d'une compétence de ralentissement et de temps de recharge sur certaine habileté
- Les Giants ont besoin d’une compétence de régénération des HP hors combat
- Les Sorcerers ont besoin d’une contrepartie sur leur compétence d’esquive afin d'éviter les abus
Défauts persistent de BDO :
-Le Housing n'est pas encore bien équilibré, trop compliqué et ce pour aucune raison, il possède une logique absurde (le système semble être devenu plus casual et semble avoir été bâclé lors de son développement final, afin de plaire au plus grand nombre, ont sent pas mal de mauvais compromis) Pour commencer, PearlAbyss doit limiter la possession de maison à une unique maison par joueur ou au moins à une maison par ville ! Pour changer de maison, le joueur devra donc vendre sa précédente maison. Avoir 6 maisons dans chaque ville comme actuellement est un non-sens. Aussi un système de location doit prendre place avec des loyer prévu à cet effet, afin d’éviter que les gens n’achètent les maisons et les conservent trop longtemps après avoir quitté le jeu. Les maisons ne servant qu’au stockage sont bizarres (maison vide servant de WH) , pourquoi ne pouvons-nous pas simplement diviser une unique maison en plusieurs ateliers ? Par exemple, la warhouse pourrait être représenté dans le jeu par un simple coffre et la forge par une fonderie, etc.
Sur la CBT3, 90 % des maisons étaient instanciées, notre conseil :
* 40 % des maisons seraient des maisons individuelles instanciées qui permettraient la création de 2 ou 3 types d'artisanat sur tous les types disponible et sur un niveau limité. Ces ateliers pourraient être améliorés avec un peu d'argent.
* 40 % des plus grandes maisons ne serait pas instanciées, elles possèderaient des étages et/ou pièces supplémentaires, des villas, des maisons d'amis etc. Similaire à celles que l’on peut trouver dans la zone de Valenos et que l’on pourrait louer à 3 à 5 joueurs. Ces maisons fourniraient 3 à 6 types d'artisanats différents, et des améliorations payantes illimitées pour ses ateliers.
* 20 % des maisons seraient des maisons de guilde ouvertes, positionnées en ville ou dans la nature pour satisfaire les différents types de guildes : mercenaire, de commerce militaire, … Ces maisons de guilde pourraient être achetées via des enchères comme c'était le cas sur la CBT3, et par les guildes possédant au minimum 30 joueurs. Ces halls de guilde permettraient le développement de tous les métiers et de toutes les améliorations mais ces dernières devront être très coûteuses.
Ce que nous voulons dire est que les joueurs devraient se concentrer sur un seul type de craft et ne pas se diversifier dans tous les types pour être au final totalement indépendants. Nous pensons qu’un maître Forgeron ne devrait pas avoir la possibilité d’être aussi Maître Alchimiste, peu importe le temps qu’ils y passent et l’argent investi.
-Le manque de classes et de diversités dans les rôles sur BDO est désastreux. D’abord, les joueurs se ressemblent tous. Les combats de masse sont un bordelique, vu que personne n’a d’autre réel but que de faire le plus de dégâts possibles.
Seulement quelques stratégies basiques de positionnement se mettent en place durant les sièges comme le Warrior au front et le Ranger en ligne de font.
Et même si le gameplay est appréciable, le teamplay est sans intêret et très limité. Certaines classes ont des buffs, mais ils sont soit inutiles, soit personnels.
Le sentiment de puissance est bien là, mais la sensation de prendre part et de partager une aventure épique et exigeante est absent.
Il est regrettable pour les joueurs en guilde qui ont l’habitude ou l’envie de jouer ensemble de se sentir si limités à cause du « rôle » de leur classe, n’étant pour le moment que des DD.
Nous savons que Pearl Abyss ne veut pas du système de « trinité » , mais le style action d’un RPG ne signifie pas QUE faire des dégâts…
Nous espérons réellement que PearlAbyss travail sur une synergie entre les classes pour augmenter l’intérêt et même le besoin de grouper. Nos attentes sont grandes quant à la Valkyrie, le Tamer et le Wizard (white ? )
Aussi, quelques changements sur les self buffs, comme sur les classes déjà existante Sorcerer et Ranger.
-Le pve solo et manque de teamplay s’explique malheureusement par le manque de classe et de rôles disponibles. La CBT3 a forcé les joueurs à jouer seuls, car les zones d’xp sont trop petites pour grouper et les monstres sont de toute façon trop faibles… C’est triste de traverser un monde si vaste et merveilleux seul, allant de quête en quête sans avoir d’intérêt à le partager avec des amis.
Bien sûr, c’est toujours possible, mais quel est l’intérêt si tout peut être fait solo ?
Il n’y a aucun donjon ou zone pour grouper durant les 50 premiers niveaux du jeu ! Comment un membre de guilde est-il supposé se préparer aux combats de masse alors qu’ils n’auront JAMAIS eu l’occasion de jouer ensemble et de construire des liens d’amitié en levelant ?
De plus, la facilité de la montée en niveau en solo pousse le joueur a rush les niveaux et à débloquer la limite de pvp du lvl 40 pour finalement avoir un peu de sensation de teamplay, quel est le but de tout ça ?
Est-ce pourquoi le leveling est si rapide ?
Nous avons atteint le niveau 50 sur la CBT3 en approximativement 60 heures de jeu, mourant très peu de fois avec un ping élevé (sur un action gam.
C’est extrêmement rapide (rappelez-vous que même si nous sommes des vétérans des MMOs, nous ne comprenons pas (trop) le Coréen ^^) , certains KR l’ayant atteint en moins de temps…
Comment les guerres de guildes et territoires, les liens, la politique et l’économie sont supposées se développer en si peu de temps ?
Pourquoi ne pas utiliser les 20 premiers niveaux ne sont pas utilisés pour apprendre aux joueurs les mécaniques du jeu pendant qu’ils montent en xp ? (craft, housing, échanges…)
Beaucoup de Coréens se plaignent depuis la première béta du fait que le jeu soit intéressant mais compliqué !
Pourquoi mettre cette limite de pvp au lvl 40, qui emmerde les gens, alors que le griefing/pk est déjà assez découragé. Cette limite affecte uniquement les joueurs de guilde et l’intérêt général du pvp dans le jeu.
Pourquoi un leveling si rapide avec des récompenses de quêtes si abusées, alors que dans un jeun sandbox, les joueurs devraient prendre le temps pour explorer et exploiter chaque feature du jeu afin de pouvoir progresser correctement ?
Et pour éviter un fossé trop important entre les joueurs « casus » et « hardcore » durant cette possible phase de leveling plus longue, il suffirait d’ajouter un système de vitalité (type L2) ou lorsque le joueur est déconnecté, il gagne des bonus d’xp supplémentaires lors de sa reconnexion…Exemple : 30 % de bonus d’xp pendant 1heure pour s’être déco 30H.10 personnes ont trouvé cette critique utile. -
19/04/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.4 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.Un très bon jeux en version PvE.
Quêtes multiples ; instances de groupes variées ; zones très variées. Les monstres sont un peu répétitifs. Il n'y a que leur difficulté qui change.
Visuellement, un monstre de niveau 1 sera retrouvé à des levels supérieurs avec proportionnellement la même difficulté.
Il n'y a que les boss de donjon ou des zones extérieures qui sont vraiment uniques.
Les décors sont très variés et suivent une chronologie. On ne verra pas une zone de désert à la suite d'une zone de montagnes enneigées (pour exemple).
Les détails sont très bien réalisés, on se surprend souvent à découvrir des éléments de décors que l'on avait pas aperçu lors des premiers passages.
Une grande personnalisation de son avatar.
Même si la taille ne change pas, l'apparence est très variée. Des apparences prédéfinies peuvent vous lancer dans l'aventure rapidement.
Mais tout est possible si l'on prend le temps de modifier.
L'équipement de base s'obtient facilement avec les quêtes. Si vous désirez mieux, il vous faudra soit avoir de la chance pour l'obtenir avec les monstres classiques, soit privilégier les instances de groupe. On peut toutefois noter une totale inutilité au craft d'équipement en-dessous du lv 60. Même, s'il est toujours possible de le réaliser la quantité de matériaux requis et le temps de le faire ; celui-ci est devenu moins intéressant.
Au niveau 60, le craft d'équipement devient bien plus difficile mais reste le meilleur.
De nombreux crafts divers sont là pour apporter du commerce et du contenu au jeu. Les potions, les parchemins, les runes apportent autant d'intérêt pour aider à profiter du PvE que pour le commerce. Rien de très compliqué pour les initiés du craft. Même les personnes peu habituées s'y retrouveront facilement.
Pour le PvP, ça se passe seulement en arène.
S'il est facile de se familiariser à son personnage en PvE, il vous faudra attendre le niveau 60 pour pouvoir participer au PvP. A moins d'avoir intégré un serveur PvP qui n'est pas disponible en langue francophone.
Le système actif d'attaque de TERA prend tout son sens en PvP. En PvE les monstres restent assez statiques même si l'IA leur permet des mouvements d'esquives. Les réactions d'un vrai joueur change tout. Et si une attaque physique atteint son objectif selon le type d'armure, les dégâts sont très variables.
Une classe de tissu se fera aisément couper en deux par des classes de combat rapprochées.
Et les groupes de joueurs un peu trop serrés se feront littéralement pulvériser par les AOEs des mages.
Un assez bon équilibre est en place pour les classes en PvP. Mais celui-ci reste que de l'arène défini et limiter. Aucune zone de free PvP pendant le PvE.
Aucune possibilité d'attaquer quelqu'un pendant ses collectes de matériaux.
On tourne en boucle sur des arène PvP en espérant tomber sur une bonne équipe. Dès qu'un d'équilibre s'installe, le fossé se creuse avec le départ des joueurs dans l'équipe maltraitée. L'arrivée d'une équipe de clan ajoute du challenge mais surtout un important déséquilibre.
Difficile de rivaliser avec des équipes organisées.
On peut noter une grande différence de confort de jeu entre le PvE et le PVP.
Si en PvE de petites configurations suffisent largement même en étant graphiquement au maximum, en PvP les choses se compliquent beaucoup. Bien que les arènes ne soient pas composées d'un nombre important de joueurs, les serveurs ont du mal à gérer. Freeze/Lag sont monnaie courante. Et souvent, ça exaspère.
Les clans/guildes apportent un intérêt social, de coopération pour les instances et l'acquisition de connaissance du jeu.
Des choses assez classiques pour un MMO mais rien d'innovant. Le système politique de pouvoir contrôler une zone par un vanarck n'apporte que des PNJs marchands dans les zones contrôlées. Si celui-ci décide de les implanter.
Pour l'heure, c'est à mon sens un jeu plutôt axé PvE avec des options limitées de PvP tardives. L'ensemble est globalement très bon mais de nombreuses choses sont à revoir et d'autres à améliorer, voire changer.4 personnes ont trouvé cette critique utile. -
05/09/2015Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.Par MiKa[Alerte spoil] De par sa nature de suite, cette critique dévoile des éléments des intrigues des deux précédents Danganronpa.
En Février 2014, soit quatre ans après sa sortie japonaise, arrivait dans nos contrées le Visual Novel Danganronpa : Happy Trigger Havoc sur PlayStation Vita.
Fort de son succès critique, sa suite Danganronpa 2 : Goodbye Despair arrivera seulement 7 mois après, toujours dans le même univers, mais cette fois-ci à la plage.
Un an plus tard, voici le premier spin-off de la série : Danganronpa Another Episode, dans un ton encore plus malsain que les précédents épisodes.
Avant d’aller plus loin, un rappel sur les précédents épisodes :
Dans le premier Danganronpa nous incarnions Makoto Naegi, reprenant conscience dans une salle de classe entouré de ses 14 camarades de classe au prestigieux lycée Hope’s Peak Academy, regroupant les élèves les plus talentueux du pays dans leurs domaines respectifs. L’ours psychotique Monokuma, ayant pris les commandes du lycée allait alors les pousser à s’entre-tuer, et notre héros s’improvisait détective afin de résoudre ces meurtres. On alternait alors de très nombreuses phases de discussion avec des phases d’exploration basique, d’enquête et de procès.
Le second, situé cette fois-ci sur une île tropicale, reprenait le même schéma avec de nouveaux élèves, tout en développant l’univers de la série et en créant des ponts avec le premier opus.
Ici, point de huis clos, d'enquête et de réveil d'un héros amnésique, nous voici dans un mélange de Visual Novel, Third Person Shooter, Beat’m All et Puzzle game.
Normale ? Vous avez dit normale ?
Nous nous réveillons dans la peau de Komaru Naegi, sœur du protagoniste du premier épisode, enfermée depuis un an et demi dans un appartement dans la ville de Towa City, sans qu’elle sache par qui, et encore moins pourquoi.
Soudain, un mignon petit monokuma défonce sa porte à coups de griffes, et Byakuya Togami, qui passait par là, lui fournit une arme (un… mégaphone ? ) , et l’invite à s’enfuir tandis qu’il repousse l’attaque de tout un bataillon d’oursons.
Regardez-moi comme ils sont pipous avec leurs petites griffes adorables
C’est alors qu’elle découvre une ville dévastée sous l’attaque des monokuma, puis est finalement (re) capturée, avant de rencontrer 5 charmants enfants d’une douzaine d’années, qui sont aux commandes des monokuma et à l’origine de l’état apocalyptique de la ville.
Après s’être présentés, ils nous expliquent le jeu. LEUR jeu. À votre poignet se trouve un bracelet qui vous désigne comme une cible, et qui explosera à la moindre tentative de l’enlever.
Ces enfants qui s’appellent eux-mêmes les « Warriors of Light » ont un objectif simple : débarrasser la ville de tous ses « démons » pour créer leur paradis. Où en d’autres termes : tuer tous les adultes, de la manière la plus atroce possible, et en priorité les porteurs de bracelets.
L’incarnation du mal.
Et alors que vous êtes parachutée sur le toit d’un hôpital ou une horde de monokuma vous attend, une vieille connaissance du joueur arrive à la rescousse, l’adorable (selon des standards qui restent à établir) Toko Fukawa réduit en charpies les nounours avec ses ciseaux.
C’est alors que le jeu commence. À l’aide de ses ciseaux et du mégaphone qui vous a été confié par Byakuya, vous voici donc partis à la recherche d’une échappatoire pour enfin retrouver votre vie normale !
Vous attendent des phases d’exploration, ou vous pourrez ramasser des livres, munitions, et compétences, et profiter des « décorations » amenées par les enfants qui parcourent la ville.
Lors de votre quête fuir de cette ville, vous croiserez fréquemment des oursons (tout le bestiaire est composé de déclinaisons de monokuma) , qu’il faudra détruire avec mégaphone en visant et tirant avec les gâchettes, en utilisant la fonction la plus adaptée à la situation.
Durant ces phases de combat, on peut également alterner avec Toko (ou plus exactement Genocide Jack) dans un style beat’m all. Ici, le massacrage de bouton carré est de rigueur pour joyeusement découper les monokuma à l’aide de ses précieux ciseaux.
Elle dispose également de coups spéciaux parfaitement délirants (activables avec L+triangle ou L+croix) .Pour l’utiliser, il faudra par contre disposer de batterie dans son taser, sans quoi Genocide Jack retournera dans son sommeil et laissera Toko en plan.
Genocide Jack au rapport, plus violente que jamais
Au-delà des combats, l’essentiel de l’aventure est constituée de discussions, que ce soit en mode Visual Novel classique avec sprites en 2D, avec des modèles 3D, avec des cinématiques 3D ou des cinématiques en animation classique.
De très (trop ? ) nombreux bâtiments recèlent de puzzles, où, dans une salle fixe, vous devrez remplir une condition (tuer tous les ennemis de la salle, passer sans se faire repérer…) en demandant généralement d’utiliser au mieux le mégaphone pour obtenir des bonus…
Mais le jeu vous laisse également la possibilité de franchir la salle en fonçant dans le tas, pour les moins patients d’entre vous. À noter qu’une option « Retry » vous ramènera à l’entrée de la salle pour réessayer autant de fois que vous le souhaiterez.
Le mégaphone, parlons-en ! Votre arme de prédilection vous offre jusqu’à 8 fonctions à la fin du jeu. Parmi elles, on a le tir classique, le tir en rafale, la décharge électrique… mais également des choses un peu moins courantes, comme faire danser un ennemi ou prendre son contrôle. Toutes ces fonctions consomment des balles, qui sont en nombre limité, et peuvent être trouvées sur vos ennemis ou dans des distributeurs.
Ne prenez pas mon exemple, visez plutôt leur point faible... où soyez lâche comme moi et prenez les par l'arrière !
Deux fonctions seront particulièrement utilisées lors des phases d’exploration, « Detect » permet de découvrir des inscriptions cachées, et « Move » est l’outil d’interaction de base : activer une voiture, allumer une lampe, récupérer un des munitions dans un distributeur…
Le mégaphone pourra être boosté, chaque fonction disposant de deux emplacements dans lesquels vous pourrez insérer des munitions améliorées : vitesse de tir, dégâts, et nombre de coups disponibles. Les ciseaux de Toko peuvent eux être améliorés de façon définitive, en augmentant la vitesse ou le nombre de coups dans un combo.
L’autre système d’évolution du jeu repose sur un système de compétences dispersées dans les niveaux. Chaque compétence est librement activable et désactivable à tout moment, en échange de points de compétence, qui augmenteront naturellement à chaque niveau gagné.
Le bling bling c’est l’avenir !
Au-delà des systèmes de jeu, la série Danganronpa s’est jusque-là principalement distinguée par ses scénarios riches en surprises, sa direction artistique et son ambiance. Ici, malgré le passage à des modèles 3D, l’esprit est largement respecté et ne choque aucunement, tout comme la musique dans la continuité des deux premiers épisodes.
Côté ambiance, le malaise est plus fort que jamais, poussé à l’extrême par moments, notamment lors de la découverte des histoires de nos antagonistes, et ce, dès son synopsis : des enfants jouent à tuer des adultes, les torturer, et les chasser jusqu’au dernier. Dans les différents livres qu’on peut trouver dans le jeu, de nombreuses descriptions très graphiques sont faites de tortures infligées aux adultes, et des raisons qui ont provoqué cette cruauté.
Ce côté malsain était contrebalancé dans les épisodes précédents par la présence d’un Monokuma farceur et empreint de naïveté dans sa folie. Ainsi que par les camarades de classe qui découvraient en même temps que vous la logique de cet univers… ici il n’y a que violence, folie et haine.
L’essentiel de l’aventure se déroule uniquement en compagnie de Toko, et vous rencontrerez très peu d’humains sains d’esprit avec qui interagir.
Mais si mais si, celui là l'est. Presque.
Lors des deux premiers opus, de nombreux personnages, environnements et un univers étaient à découvrir, ainsi que de rebondissements scénaristiques fréquents, et de directions inattendues.
Mais ici on passe la vingtaine d’heures que dure le jeu avec seulement deux protagonistes, dont une est un personnage que l’on connaît déjà très bien, et l’autre est plus normale que la plus banale héroïne de Shojo. Les personnages les plus développés, et ceux qu’on apprendra à mieux connaître sont nos génocidaires, les 5 « Warriors of light » antagonistes, dont les histoires seront présentées au fil du jeu, par les dialogues et par des notes dispersées dans les niveaux.
Parmi les environnements parcourus, beaucoup seront désespérément génériques dans un style « bâtiments détruits » et « ville en ruine » avec des couloirs qui s’enchaînent, sauvés par quelques quartiers bariolés, et par la subtile utilisation de cadavres comme décoration.
Un subtile mélange de sordide et de couleurs fluo
Enfin, quand les précédents épisodes étaient remplis d’inattendu, de surprise et de retournements scénaristiques, la linéarité de l’histoire et la faiblesse des rebondissements apportés semblent bien faibles et convenus. On se sent mal à l’aise à chaque humain rencontré, on a une boule au ventre devant les drames racontés, mais jamais on n’est surpris par la tournure du scénario.
De nombreux renvois sont faits aux précédents jeux, notamment par l’existence d’une « hit list » créée par les enfants, et qui recense leurs « cibles de choix » . Tous ont des relations avec des protagonistes du premier Danganronpa, mais, malheureusement, rien de tout ça n’est développé et on se contentera généralement de ramasser une photo avec quelques lignes de texte. Toko faisant quelques allusions sans jamais développer.
Le tout est appuyé par un rythme pas toujours bien géré, puisqu’on peut par moments avoir 30 minutes de dialogues, et à d’autres enchaîner 4 ou 5 puzzles, sans compter des passages de déplacements à scruter les recoins pour ne pas rater un objet qui s’avèrent assez pénibles.
Avant de finir, un point sur la technique, qui est ici proche de la perfection sur la Vita, et tout à fait honnête sur un grand écran avec la Playstation TV. De très nombreux styles graphiques sont utilisés, et tout s’harmonise très bien, dans une ambiance parfaitement identifiable.
Les voix sont par défaut en anglais, mais il est possible (et fortement recommandé) de télécharger le DLC gratuit contenant les voix japonaises ainsi que les sous-titres pendant les cinématiques (qui sont sinon en anglais non sous-titré) .
J’ai parlé des boss ? Y a des robots géants, et les robots géants c’est cool !
Conclusion :
Un jeu qui s’adresse très clairement aux fans de la série, mais qui rate ce qui a fait l’essentiel de son intérêt : ses personnages, son décalage entre légèreté et claustrophobie, et ses tournures inattendues dans le scénario… les tentatives de surprises n’en sont pas, tant elles sont visibles à l’avance.
Un rythme mal géré qui vous fera trouver le temps long par moments, et une fin… qui n’en finit pas.
On retrouve néanmoins une direction artistique particulièrement réussie, et une ambiance malsaine si bien réussie qu’elle peut parfois étouffer un peu, les bols d’air amenés par Monokuma auparavant se font remarquer par leur absence.
On trouve également un gameplay plutôt réussi, sans être très original.
Test réalisé à partir d’une copie fournie par l’éditeur.Publié le 04/09/2015 23:33, modifié le 05/09/2015 00:313 personnes ont trouvé cette critique utile. -
10/11/2015Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.Avant de commencer, quelques précisions : il s'agit ici d'une première impression durant une toute petite semaine de bêta au sein des serveurs EU et US de Webzen. Le jeu n'est pas encore lancé, et mon avis peut évoluer (en bien comme en mal) , notamment parce qu'il n'y avait dans cette phase, aucun cash-shop - les personnages étant wypés avant la vraie bêta-ouverte.
Je ne suis pas un fan inconditionnel des jeux free-to-play - car c'est ce modèle qui sera effectif dans Asta, qui plus est quand ils viennent d'Asie. Il s'agit généralement de jeux pas finis, pas franchement passionnants. J'ai surtout connu des MMO à abonnement, mais quelque-chose m'a attiré dans Asta. Le jeu nous place en tout cas dans un univers fantaisiste reprenant en partie les légendes asiatiques. Deux factions sont disponibles avec trois ou quatre races à chaque fois, ainsi que plusieurs classes plutôt classiques. J'ai choisi Mage car c'est assez classique et cela permet de se faire un avis rapidement sur le gameplay.
Au niveau de l'interface, le jeu fait dans le très classique : si vous avez déjà joué à World of Warcraft, vous n'aurez aucun mal à vous en sortir. Il faut donc cliquer sur l'icone (ou utiliser les raccourcis clavier) pour attaquer. Il y a différentes barres possibles. Pas de combat dynamique comme beaucoup de F2P asiatique, on fait face ici à un jeu vraiment plus classique, mais il n'en demeure pas moins intéressant à jouer. En fait, ce que j'ai apprécié dans ces quelques jours en compagnie d'Asta, c'est la facilité avec laquelle j'ai accroché au jeu. On se prend rapidement à vouloir aller un peu plus haut dans un leveling qui a été semble-t-il réajusté sur la version occidentale. Évidemment, on échappe pas aux traditionnelles quêtes "fedex" ou celles qui nous demandent d'aller tuer "x démons", mais c'est généralement enrobé dans un univers de légendes asiatiques plutôt bien mis en scène. Le leveling est également construit sous la forme de blocs scénarisés avec à chaque fois un objectif final à accomplir permettant de passer à la prochaine zone. C'est un peu linéaire, mais les donjons - relativement accessibles dès le niveau 7 - permettent justement d'apporter un peu de peps à l'ensemble.
Outre les attaques de bases propre au Mage, on peut également gagner de l'énergie permettant de faire grimper une jauge correspondant à un esprit. Celui-ci vous donnera droit à une super attaque que l'on peut utiliser soit dès que vous dépassez sa phase 1, soit en gardant un maximum d'énergie pour dépasser les échelons supérieur et ainsi avoir en votre possession une attaque dévastatrice. Au fil des niveaux, on peut ainsi améliorer son esprit, le fusionner avec un autre, en stocker plusieurs. Si le système de talent et d'âme (le fameux esprit) est bien fichu, le système d'enchantement n'est pas très bien expliqué en jeu. Dès le niveau 1, il semble possible de pouvoir obtenir tous les enchantements, à condition que vous ayez l'argent nécessaire. Il n'y a pas vraiment de difficulté, ce qui est plutôt dommage.
Asta récompense également votre temps de jeu, ce qui n'est peut-être pas quelque chose de nouveau : une fois par jour, vous recevez un coffre, ainsi qu'un autre tous les X minutes/heures en fonction de votre temps passé en jeu. Plus vous restez, plus la récompense est intéressante. A noter que les coffres évoluent en fonction de votre niveau et de la zone.
Visuellement, le jeu utilise le Cry Engine 3. Bon, ce n'est pas pour autant de première fraîcheur, je dois l'avouer, mais ça ne veut pas dire pour autant que c'est moche. Il y a des textures vraiment pas belles, comme celles du sol, mais la plupart des zones offrent des environnements asiatiques et démoniaques vraiment réussis et crédibles. Le tout est servi avec une jolie bande-son qui rappelle Aion (c'est l'un des compositeurs qui a signé la BO d'Asta) , même si certains bruitages laissent à désirer. Pour cette première bêta occidentale, les voix étaient asiatiques, mais le texte en anglais (le jeu sera vraisemblablement traduit en français) , ce qui n'était pas désagréable.
Asta n'est pas parfait, loin de là, il souffre un peu de son aspect générique, mais son ambiance asiatique m'a vraiment plu dans cette première et courte bêta. Il faudra voir ce que donne le jeu sur la longueur : qu'il s'agisse du futur cash-shop, des donjons de haut-niveau etc. Et il y a aussi un problème de taille : le jeu a fermé ses portes en Corée, est-ce que ça signifie qu'il n'y aura plus du tout de nouveau contenu ? Bref, on en reparle dans quelques semaines après le lancement officiel !Publié le 10/11/2015 12:18, modifié le 10/11/2015 12:203 personnes ont trouvé cette critique utile. -
19/01/2020Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 4 ans.3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.Par FoufletJe joue à Astellia depuis sa sortie en septembre.
Avant d'acheter le jeu, puisque ce MMO est buy to play, j'ai profité d'abord de l'essai d'un mois pour 10 euros histoire de tester un peu et voir si je l'apprécie suffisamment.
Le MMO se présente comme un MMO à l'ancienne, ne prétend absolument rien révolutionner et ne cherche pas ou vous faire croire que ce sera le meilleur MMO de votre vie.
Il propose donc du classique avec quelques petites touches personnelles tout de même.
Commençons donc par ce que l'on voit en premier, les graphismes du jeu.
Le titre utilise le moteur Unreal Engine 3 et non pas le 4. Est ce grave ? bof, des millions de joueurs jouent à WoW et son moteur d'il y'a 15 ans donc bon...
Visuellement l'univers est vraiment joli. Nous ne sommes pas sur BDO non plus hein. L'univers est vraiment agréable et nous évoluons dans des zones qui sont toutes différentes et certaines ont une atmosphère vraiment bien à elle. Forêt féerique de nuit avec des nuages de lucioles lumineuses, zone cimetière remplie de brumes, marécage glauque, grande prairie façon ouest américain, bref, les zones sont sympa.
Je ressens dans les régions, une envie de bien faire de la part des devs, c'est super touffu/fournis/décoré je sais pas comment le décrire, mais c'est ce que je ressens.
Les classes sont peu nombreuses : cinq. Un peu plus de choix ou d'originalité aurait était bien. La trinité est présente.
En revanche les classes regorgent de compétences. Arrivée aux alentours du level 30, vous avez l'impression de jouer avec un perso level max sur d'autres MMO.
Le level max est de 50 et une fois level max vous pourrez spécialiser votre classe. Cela vous donnera des bonus de stats, quelques sorts dont certains qui vous aviez déjà mais qui seront alors modifiés.
Vous pourrez également, un peu à la manière d'un RPG, améliorer vos stats de personnage comme augmenter votre intelligence, votre constitution, etc.
Vous pourrez également modifier certains sorts en réduisant leur temps de recharge, leur chance de toucher, augmentant leur dégâts, etc.
Votre stuff pourra également recevoir des pierres pour ajouter des stats, il pourra aussi être amélioré en +1 +2 +3 etc.
En parlant du stuff, les armures sont juste magnifiques. Tout du long du levelling, vous aurez des armures (tissu, cuir ou plate) qui sont juste superbes. Vous ne ressemblez jamais à un clodo et les tenues que vous lootez sur les mobs / quêtes sont plus belles que des tenues cash shop de certains autres MMO. Mention pour les guerriers qui peuvent avoir du stuff juste magnifiques durant leur aventure. Votre équipement est juste tellement beau que vous n'avez pas du tout envie d'acheter des skins en boutique. C'est vraiment un + très agréable, ça !
Les statistiques sur les items sont aléatoires. Le défaut c'est que vous pouvez loot énormément d'équipement avec tout sauf ce que vous voulez et du coup, ça peut être long pour avoir l'item parfait. L'avantage c'est que comme les stats d'un item sont aléatoires, vous pouvez absolument tout avoir et donc que ça corresponde à votre façon de jouer.
Par exemple, sur un jeu aux stat prédéfinies sur un équipement, et bien si les dev ont décidé que le meilleur stuff prêtre sont du bonus soin et regen mana alors que vous le jouez en spé dps... ça craint un peu pour vous. Et bien là vous pourrez avoir la pièce d'équipement que vous voulez avec aussi bien de l'intell, de la volonté, de la force bref, vous pourrez avoir exactement ce qu'il vous faut.
Le gameplay est classique (ciblage à la WOW) mais garde toutefois un certain dynamisme selon la classe. Certes la mage est plutôt statique, mais en contrepartie elle fait méga mal, mais d'autre comme le prêtre ont pas mal de sorts à lancer tout en bougeant. L'assassin se tp de tous les côtés autour de la cible, saute dans les airs, se tp dans le dos, bondit en avant puis en arrière etc. Donc si vous n'aimez pas une classe, tentez une autre vous pourriez être surpris. De plus vous avez pas mal de sorts à lancer qui vont buffer d'autres de vos sorts etc.
Ensuite vous avez les Astels, les fameux "pets". Il s'agit de personnages qui vont se battre avec vous. Il en existe plusieurs sortes et ils ont eux aussi leur classe. Il y'a des Astels tank, assassin, soigneur, barde, mage, etc. Comme un personnage joueur, un Astel commence level 1 à vos côtés. Il prendra de l'xp en même temps que vous ainsi que tous les Astels placés sur votre barre de raccourcis dédiées à ceux-ci.
Vous pourrez aussi changer leur skin.
Les Astels ont des étoiles. Par exemple un Astel 1 étoile, et bien si vous looter plusieurs fois ce même Astels, cela l'améliorera pour avoir 2 étoiles, puis 3 étoiles, etc. Cela évidemment augmentera les stats de votre Astel. Ensuite vous pouvez aussi améliorer leur stats directement comme pour votre sutff, en leur plaçant des joyaux stellaires qui donneront de la vie, des dégâts, de l'esquive, etc.
Chaque Astel dispose de ses propres compétences. Son sort principal, vous pourrez vous-même lui ordonner de le lancer. Il utilisera aussi les autres de lui-même.
Cependant, certains sorts d'Astels se lanceront en fonction des sorts que vous aurez vous-même faits. Certains, par exemple Unicorn qui est un Astel tirant à l'arc, va utiliser sa compétence de rafale de flèches quand moi j'aurai en tant que healeur, lancer sur ma cible le sort qui empêche mon ennemi de bouger.
Du coup, vous avez votre gameplay de classe qui se voit complété par ceux des Astels. Cela permet de palier certaines des faiblesse de votre classe ou bien de maximiser vos atouts.
Niveau quêtes, c'est du classique. Cependant, vos Astels n'hésiteront pas à donner leur avis sur certains points de l'histoire d'un PNJ ou s'engueuleront entre eux, etc. Cela peut agacer certains joueurs, moi j'aime bien, ça donne de la vie à mon pexing.
Vous avez des quêtes d'histoires, des quêtes répétables, des quêtes secondaires, des quêtes "énigme" ou vous devrez trouver vous-mêmes des trucs dans le monde sans être forcément très guidé.
L'artisanat est classique. Rien de spécial à dire dessus.
Les donjons se font d'abord en mode histoire. Ensuite vous pourrez faire votre donjon en mode solo ou en groupe. Evidemment, en groupe la difficulté est augmentée. Au niveau max, vous aurez aussi la difficulté légendaire. Les premiers donjons légendaires ne sont pas très compliqués, c'est un peu l'introduction mais ensuite certains deviennent tout de même difficiles.
Vous avez également un livre nommé "comte de l'étoile" qui est le truc des explorateurs. Chaque région à sa page dans ce livre avec tout un tas d'objectifs d'exploration, découvrir tous les points de vue, les coffres cachés, tuer les boss de zones, etc. Plus vous le remplissez, plus vous obtenez de cadeaux dont un Astel 5 étoiles par exemple.
Autre activité PVE, le Colisé. C'est une sorte de zone avec des vagues d'ennemis de plus en plus forts qui vous tombent dessus. Personnellement je n'aime pas.
Le PvP peut se faire en arène ou en Avalon. Avalon est une grande zone tri-faction avec du PVE mais aussi beaucoup de PVP. Des prises de positions, des boss de faction à tomber, etc.
Il existe en jeu deux boutiques. La boutique utilisant les Zender et celle avec les euros.
Les zenders se gagnent en jeu. La boutique zender propose des skins d'Astels, des potions, des parchemins de donjons, de rez, etc.
La boutique euros propose la même chose mais avec en plus des skins pour vos héros, des montures, des skins d'armes, d'autres skins d'Astels, etc.
La boutique n'est pas pay to win et ça c'est vraiment chouette.
Le jeu n'ayant pas d'abonnement pour être joué, ça permet, de temps en temps si on le souhaite, de se faire un p'tit plaisir avec une p'tite monture ou une tenue.
Nous avons des events/ajouts pour le moment tous les mois dont en décembre une zone totalement inédite que même la version coréenne n'avait pas.
Evidemment le jeu n'a pas que du positif. Comme tous les jeux, il a aussi ses défauts.
Tout d'abord, la traduction française. Pour les quêtes, ça va. Il peut arriver que certaines soient encore en anglais mais c'est de plus en plus rare. En revanche, et ça c'est honteux, c'est la traduction des sous titres durant les cinématiques. La police de caractère utilisée pour les sous titres ne supporte pas les accents. Résultat, vous avez des mots ou les accents sont remplacés par des petits carrés. C'est moche, c'est dégueu et ça fait pas sérieux du tout. Cela a été signalé, reste à voir si ça sera corrigé. Heureusement ce n'est que pour les cinématiques mais tout de même...
Le launcheur n'est pas un modèle du genre. Il fait l'essentiel cependant. Le soucis c'est que lorsque vous téléchargez le jeu ou une mise à jour, il ne vous dit pas à quelle vitesse ça télécharge, ni le temps restant. Il n'indique que % . Lorsque vous téléchargez le jeu, les premiers % sont trèèèèèèèès longs car il télécharge les plus gros fichiers en premier. Du coup, on peut penser que le téléchargement est bloqué alors que non. C'est pas super.
Chez moi, le jeu met un temps fou pour se lancer. C'est chiant.
Chez certains, en jeu, des gros drops d'images arrivent par moment pendant 1 ou 2 secondes. J'ai eu le cas aussi, c'était plutôt chiant de passer de 80 fps à 30 pendant 2 secondes. Cependant je rencontre ce soucis de moins en moins souvent donc je suppose qu'ils améliorent un peu ça de leur côté.
Les tickets de donjons. Vous êtes limités en nombre de donjon par 24H, résultat des fois, j'aimerai les enchaîner mais ce n'est pas possible. Bon après c'est pas tous les jours que j'ai envie de faire 5 ou 6 fois mon donjon à la chaine.
Si vous êtes un gros, gros, gros joueur avec un énorme temps de jeu, vous aurez rapidement poncé/torché le contenu je pense. Je n'ai pas ce soucis, je joue en casu mais je préfère prévenir. Pareil si vous voulez de l'innovation ou une révolution du genre, ne perdez pas votre temps.
Bref, Astellia n'est pas le MMORPG du siècle, n'est pas le meilleur MMO au monde, n'est pas la meilleure expérience de ma vie. Cependant, il n'est pas la bouse que certains veulent faire croire. Je recherchais un jeu en complément de mes autres jeux qui me fasse passer du bon temps, m'occupe et m'amuse lorsque je m'y connecte et il rempli son rôle.
Est ce que je vais y jouer longtemps ? Je n'en sais absolument rien. Je prends le moment présent, il est là, je l'ai et je m'y amuse et j'en demande pas plus à ce jeu. Pour 29 euros, j'y joue depuis plus de quatre mois (39 euros avec le mois d'essai en fait) et je ne regrette pas. Et si je venais à ne plus y jouer dans deux mois, et bien 39 euros pour 6 mois de jeu, je ne regretterai pas.
Pour conclure je vais reprendre et traduire une phase de MMOByte qui conseille ce jeu dans sa vidéo de jeux buy to play pour ce début d'année 2020 : "Ce dont nous avons besoin ne sont pas nécessairement des MMORPG « incroyables » . Ce dont nous avons besoin, ce sont des MMORPG qui sont juste... amusants à jouer, et Astellia l'est vraiment."Publié le 19/01/2020 04:35, modifié le 19/01/2020 18:573 personnes ont trouvé cette critique utile. -
13/09/2010Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 14 ans.13 personnes sur 23 ont trouvé cette critique utile.Je viens de tester la bêta hier avec un ami. Pour référence, j'ai joué à FF11 pendant quatre ans, j'ai été fan. Je découvre FF14, et puis là : Gros étonnement, aucun didactitiel pour aider les joueurs, rien pour les guider, rien pour leur apprendre à se déplacer, à manier leur personnage, à se servir de leurs sorts, leurs compétences, comment se servir du menu. Aucun point de repère. Sérieux, je me suis vite demandé après la cinématique d'intro du personnage ce que je devais faire.
Le gameplay est Moyen, le déplacement ça peut encore aller, sauf que la manette est meilleure que la souris car plus intuitive. C'est honteux de devoir cliquer à 2 fois pour cibler le monstre, et de frapper au clic chaque coup pour taper... Puis quand le monstre part sous terre, hé bien devinez quoi ! il faut recliquer sur le monstre deux fois en s'y prenant correctement ! Pfff enfin. Tout ce que je vois c'est que ce jeu se casse un peu la figure et c'est bien dommage. Il reste 15 jours, voire un peu moins, pour recevoir les joueurs. Ne comptez pas de rectification, ceci est une bêta publique et commerciale pour faire découvrir leur jeu qui a tant besoin d'être revu. Je connais déjà pas mal de fan de FF14 qui ont annulés leur commande après avoir vu se que donnait la bêta privée et la bêta publique. Pour ma part, je vais attendre encore un peu avant de le commander, et encore... [... ]13 personnes ont trouvé cette critique utile. -
27/08/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.15 personnes sur 22 ont trouvé cette critique utile.Tout simplement excellent, ce MMO se situe :
1) Dans l'univers des FF, avec des allusions à peine dissimulées que même le plus gros néophyte comprendra (wedge, biggs, le tiny bronco, etc... ).
2) Un moteur graphique excellent, qui utilise le matériel beaucoup mieux que d'autres MMO (Guild Wars 2 par exemple)
3) Un gameplay unique dans le sens des changement de tenues, qui peut au choix :
-permettre à un casual de découvrir toutes les classes sans se prendre la tête en jouant des rerolls
-permettre à un hardcore gamer de s'occuper en montant TOUTES les classes sur le même personnage...
-varier les plaisirs, tout simplement et en même temps optimiser le jeu grâce aux traits partagés, aux artisanats et aux matérias.
4) Des serveurs quoiqu'on en dise stable depuis la RELEASE.
5) Une communication défaillante au départ qui est désormais au top, avec des infos twitter/reddit, des infos in-game et sur le launcher.
6) Un site de gestion du compte très efficace depuis sa mise en route (the mog station) , avec des abonnements récurrents donnant accès à des bons vieux cadeaux de vétéran.
7) Une gestion du temps de jeu réfléchie, où les quêtes journalières non faites se cumulent au total des quêtes faisables le lendemain, ne vous forçant pas à vous connecter tous les jours comme d'autres jeux pour ne pas perdre votre "avancée".
Des points négatifs cependant :
1) La carte n'est pas très bien pensée, elle remplit son boulot mais les zones sont trop délimitées en zoomant. Il faudrait pouvoir avoir une vue d'ensemble des jonctions, plus que des noms des frontières.
2) Le PvP n'est pas ridicule, mais ce jeu n'est pas fait pour cela.
Bref, un très bon passe-temps.15 personnes ont trouvé cette critique utile. - Afficher les critiques suivantes
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