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  • 2 nov. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 10 ans.
    124 personnes sur 135 ont trouvé cette critique utile.
    Test de cinq jours sur la première bêta fermée de Black Desert Online, mené par les membres de la guilde Avalanche, Jaeha et Fei, deux joueurs de MMORPG chevronnés et super stylés.

    Fonctionnalités au point :

    1. Le monde

    Un des plus beaux mondes ouverts jamais créé, le monde est d'un seul trait, sans aucun chargement (pas même les bâtiments) , ni instances, ni canaux ! Une véritable prouesse et un pied de nez aux autres grosses productions (GW2, TESO, etc. ) qui se contentent de tout instancier par fainéantise ou manque de talent.

    On ne peut que saluer le travail et la détermination de PearlAbyss à nous donner un univers concret et extrêmement immersif (comparable, voire mieux qu'un Skyrim).

    2. Direction artistique
    La direction artistique est magnifique. Se démarquant largement des classiques coréens, elle reste sobre et stylisée du début à la fin, tout en imposant sa propre patte graphique. À aucun moment elle ne sombre dans le kitsch ou le fan service récurrent des MMOs asiatiques. Ici, pas de panthère bleue turquoise ou d’arbre rose fluo (ou de gros boobs).
    Les différentes zones se rejoignent naturellement avec de légères mais suffisantes variations dans le décor pour le remarquer, on ne passe pas du coq à l’âne en franchissant un pont qui mène d'une banquise à une forêt tropicale...

    3. Background
    Le mystère d'une ancienne civilisation et la quête des Black stones sont bien amenés, sans pour autant diriger le joueur en décidant de son destin. On prend plaisir à découvrir les secrets du jeu, on sent qu'un soin particulier a été apporté au background dès le départ. Celui-ci reste en toile de fond et permet d'expliquer les événements survenus et actuels (cependant notre limitation à lire le coréen fait qu'il nous est impossible de juger concrètement de son ampleur ou de sa qualité).

    4. Relations et PNJ
    C'est une fonctionnalité inédite à BDO, elle permet de rendre les quêtes un peu plus intéressantes et immersives tout en évitant de faire passer les PNJ pour de simples "robots". Chaque PNJ "important" du jeu peut se lier aux autres PNJ via une interface simple de liens et d'images. En lisant leurs histoires et en remplissant certaines quêtes, vous pourrez gagner des affinités. Cela vous donnera accès à d'autres quêtes exclusives qui vous enverront vers d'autre PNJ, ou vous offrira des réductions sur certains objets si ce dernier est un PNJ marchand par exemple. Cette fonctionnalité tend à les rendre plus vivants que sur les autres MMOs. On peut également en voir se balader dans leur zone et d'autres aller se coucher à la tombée de la nuit, devenant alors inaccessibles.
    Enfin, le système de relations entre PNJ est intrinsèquement lié au système de récolte et de commerce, puisque ce sont ces mêmes PNJ qui vous donnent les indications des endroits où sont les ressources et les autorisations pour les exploiter.

    5. Carte
    Entièrement en 3D temps réel, la carte qui se dévoile au fil de votre aventure fait ici office d'outil de gestion en vous indiquant tout ce dont vous avez besoin. Indissociable du système de commerce et de récolte, elle remplit son rôle à merveille.
    Ou comment transformer une simple carte en fonctionnalité à part entière.

    6. Récolte
    Il y a deux moyens de récolte dans BDO. Le premier, classique et commun aux autres MMORPG : vous utilisez vos capacités de récolte avec des outils (récupérés au préalable) sur les ressources exploitables du décor. Il faut environ une minute pour récolter un matériau, qu'il s'agisse de couper du bois, ramasser des baies ou encore miner, cette façon est plutôt fastidieuse...
    Heureusement l'autre moyen intervient, le jeu permet de louer/acheter des PNJ travailleurs qui feront le boulot à votre place. Accessibles via l'interface 3D de la carte, il s'agira de les organiser et de gérer leur emploi du temps, en les envoyant à différents endroits pour récolter différents matériaux à la fois. Une fonctionnalité vraiment originale qui permet de passer outre la récolte classique souvent ennuyeuse... (et permettra-t-elle d’éliminer une partie des problèmes de boting liées à la récolte sur la plupart des MMO ? ).
    Mais ne vous croyez pas pour autant tirés d'affaire car vos petits travailleurs peuvent se faire tuer (pénalité de PK) si vous ne les surveillez pas à cause d'un concurrent jaloux dans votre zone d'exploitation !
    A vous donc de les protéger si besoin en faisant des rondes, c'est votre investissement après tout.

    7. Commerce
    Le système est simple et complexe à la fois. Il permet des échanges de ressources et d'objets entre les villes, la valeur des matériaux changeant selon l'offre et la demande ainsi que leur rareté dans les régions.
    Chaque zone a donc des prix locaux pour chaque ressource. Par exemple, ma cargaison de poissons aura plus de valeur en campagne que là où je les ai péchés en bord de mer. Il me faudra alors faire appel au système de fret présent aux portes de chaque ville (lui aussi utilisant l'interface de la carte) pour envoyer ma cargaison dans les terres intérieures et me faire un substantiel bénéfice...
    Cependant, tout comme mes petits travailleurs, ma cargaison peut se retrouver attaquée et pillée ! Je peux donc choisir de la faire escorter, ou si je n'ai pas les moyens, de faire le transport moi-même en louant une charrette et en suivant l'itinéraire indiqué sur la carte.

    8. Animations
    Les animations sont vraiment léchées, un soin tout particulier leur a été apporté, tout est fluide, limpide, l'univers de BDO est rempli d'animations contextuelles en tout genre qui renforcent l’immersion. Pas seulement vis à vis de votre personnage mais aussi de tout ce qui l'entoure, les monstres, les PNJ, les décors, des bourrasques de vent viendront parfois coucher l'herbe par exemple.

    9. Combats, gameplay et dynamisme
    Les combats sont du pur bonheur, vous rentrez directement dans l'action et les coups partent sans sourcilier.
    Ici, pas besoin de tapoter des compétences, il suffit de viser puis de cliquer de différentes manières en adoptant différente directions ou poses... les manipulations sont intuitives tout en demandant une certaine dextérité, une phase d'adaptation est nécessaire mais elle est vraiment courte tant le système de combat coule de source.
    Le dynamisme qui ressort de chaque affrontement est jouissif, aucun MMO à ce jour n'a réussi à rendre le gameplay no target si fun et technique à la fois.

    10. Collision
    Un détail important souvent négligé à tort dans les autres MMORPG, les collisions entre joueurs et PNJ ici sont bien réelles. Il est impossible de passer au travers de quoi que ce soit. Néanmoins pour éviter d’être bloqué trop souvent, une petite animation contextuelle de bousculade intervient lors d'un contact, à la manière d'un Asssassin's Creed. Un point de plus pour l'immersion.
    Au-delà de cela, il y a l’intérêt PvP intrinsèque de cette fonctionnalité, qui permet par exemple de bloquer un passage à certains joueurs ou de protéger un allié, en s'interposant faisant office de bouclier humain.

    11. Parcours
    Autre fonctionnalité inédite, appelée "parcours", elle permet d'escalader, d'enjamber le décor sans limite avec facilité et fluidité. Très pratique en phase de poursuite à pied durant un PvP ou pour tendre des embuscades en hauteur.
    Quelques endroits demanderont une certaine dextérité de parcours pour y accéder. Je pense notamment à une tour où il faut monter des étages en escaladant à la manière de Tomb Raider, fonctionnalité bienvenue pour l'action et l’immersion.

    12. Musique
    Les musiques sont vraiment réussies et variées, elles collent parfaitement au moment et permettent encore une fois une immersion et un plaisir de jeu accrus... Nul doute que des thèmes resteront gravés dans les mémoires, à l'instar des thèmes de village de Lineage 2.

    13. Système de montures, pas de monture volante
    Le système de monture doit être le plus réussi qui m'ait été donné de voir dans un MMORPG, il est utile tout en étant restrictif dans le bon sens du terme ! Ici impossible d’invoquer sa monture de nulle part vu qu'elle ne se range pas dans votre inventaire ! Exit le cheval magique qui apparaît du néant pour s’échapper. Pour se procurer ou récupérer son poney ou cheval, il faut aller à l’écurie, située uniquement en ville ou à certains avant-postes. C'est le seul endroit où vous pourrez le garder en sécurité.
    Cependant pour plus de "mobilité", vous pouvez acheter une tente pour camper en zone sauvage entre 2 villes, ou s'il n y a pas d'avant-poste alentour, pour garer/ranger votre poney en « safe » (oui il est tuable très facilement par les joueurs et mobs) pendant que vous continuez à pex. Il vous suffira ensuite de le siffler pour qu'il galope à vos côtés dans la zone délimitée par votre camp.

    14. Housing
    Il est possible d'acheter/louer des villas de campagne, des maisons de ville ou encore des appartements en auberges pour s'y installer pour ainsi bénéficier d'un confort, d'un point d'encrage et des activités que la demeure débloque.
    Le housing est simple, fonctionnel et surtout très utile ! À la manière des Sims pour meubler et décorer, vous placez vos meubles (au préalable réalisé par des artisans, acheté ou dropé) librement dans votre logis... La plupart des meubles et objets ont des bonus en tout genre qui améliorent vos statistiques de manière significative, le housing fait donc office de buffer en continu... Pour l'instant nous ne savons pas comment cela va être régulé mais nous espérerons que l'on ne pourra pas stack plusieurs items identiques.
    Pareil sur le comment cela va être reparti vis à vis du clan, si l'on cumule un château et une maison individuelle, il faudra faire attention à cela.

    15. Caverne
    Des grottes/cavernes "secrètes" (car non indiquées sur la carte) et non instanciées parsèment le monde de BDO, vraiment sympa pour les explorateurs en herbe qui n’hésiteront pas scruter derrière chaque rocher ou arbuste suspect... De plus, la plupart d'entre elles recèlent de trésors, il est en effet possible de trouver des coffres renfermant des bonus d'xp bienvenus (bien qu'un peu courts : ~10min) , des potions de buff spéciales ou encore des grimoires livrant des secrets (méthode pour tuer un boss ? ) sur le background du jeu...

    16. Equilibre entre quête (no item/xp) et farm
    Les quêtes sont basiques et optionnelles pour progresser, cependant elles restent nécessaires pour découvrir convenablement le monde et avoir accès aux fonctionnalités mercantiles.
    Un très bon équilibre est déjà en place dès la CBT1 en ce qui concerne les quêtes et la progression via le farm, en effet les quêtes ne donnent ni Xp, ni argent mais des points de réputation régionaux (utilisables uniquement dans la région où se déroule la quête). En gros, vous rendez des services au royaume local qui vous récompense. Ces points de réputation sont distribuables librement, vous pouvez choisir de les utiliser pour avoir accès à une exploitation minière, ou de les échanger contre un objet si un PNJ vous le propose... Du coup, on ne passe pas son temps à faire des quêtes pour progresser le plus vite possible en ratant les 3/4 du contenu, car justement ces quêtes qu'il faut décrocher auprès des PNJ nous poussent à découvrir et à gratter ce qui nous entoure.
    De son côté, le leveling suit de lui-même, les quêtes demandant tout de même la plupart du temps de chasser. L’équilibre entre les deux est bien trouvé et le système de quêtes n'est pas là que pour atteindre le niveau maximum le plus vite possible.


    17. Drop en cas de mort PvP et PvE
    Alleluiha ! Enfin MMORPG avec une pénalité de mort. Cette dernière renforce le côté dangereux et sans pitié du monde de BDO où tout peut arriver. C'est excitant sans non plus être trop pénalisant. En l’état, la mort PvE et PvP sont identiques.
    Vous dropez au moment de votre mort entre deux et quatre objets, les plus coûteux de votre inventaire mais pas ce qui est équipé. Cela mènera bien sûr à des vols et c'est justement à partir de cela que les conflits démarreront et que le GvG prendra tout son sens.
    Nous avons aussi remarqué qu’après un certain nombre de morts consécutives (trois d’affilées) dans un court laps de temps, votre Xp chute drastiquement de l'ordre de 25 % par mort si vous ne vous ressaisissez pas. La mort a enfin un sens et une répercussion, le joueur prend conscience de ses erreurs et évite de faire n'importe quoi, tout en cherchant à s’améliorer.

    18. Last hit drop
    Détail qui pourrait paraître anodin, il est en réalité un paramètre synonyme de conflit. En effet pour revendiquer le butin d'un monstre fraîchement tué, il vous faudra obligatoirement avoir mis le coup fatal.
    Il est donc pour les plus sournois d'entre nous, possible de "killsteal" des monstres d'autres joueurs en mettant un coup au dernier moment et de leur voler leur dû, items de quête inclus. Fourbe ? Déloyal ? Certes mais jouissif et imputable au libre arbitre des joueurs.
    Ce genre de pratique provoque bien souvent des tensions entre les joueurs et des conflits PvP en éclatent souvent.

    19. Système de guildes et alliances
    Un système de guilde est en place, il faut être minimum niveau 25 pour en créer une. Ces dernières ont 50 slots maximum et il est possible d'avoir un logo de clan personnalisé comme sur Lineage II ou TERA.
    Il y a des rangs pour les membres et des compétences de guilde à débloquer via une barre d'expérience qui se remplit au fur et à mesure (que nous n'avons malheureusement pas pu tester en détails). Il est possible de créer une alliance de cinq guildes maximum... Espérons que PearlAbyss ait prévu quelque-chose de plus travaillé (quêtes de guilde pour débloquer des choses ? ) , l'aspect guilde étant malheureusement sous-exploité dans la majorité des MMORPG et sur un jeu GvG comme BDO, ce serait fort dommage.

    Fonctionnalités nécessitant des améliorations :

    1. Les classes
    Les combats restent un des points forts de Black Desert, cependant cette CBT1 nous a limités à un roster de seulement quatre classes (Warrior, Sorcerer, Archer et Giant) , essentiellement des damage dealer. Outre le fait de ce roster restreint, ce qui nous a choqués est le manque de diversité des rôles...
    Seul le warrior peut prétendre à un rôle autre que DPS grâce à sa stance shield. Le reste des classes ne visent que l'offensif, sans vraiment de variantes de style.
    Nous espérons que PearlAbyss réussira à varier et étoffer le gameplay des différentes classes ainsi que celles à venir.

    2. Moteur graphique
    Graphiquement à tomber, Black Desert subit tout de même pas mal de problèmes techniques et d'optimisations. Un clipping des objets environnants et des ombres est omniprésent, ainsi que des chutes de frame conséquentes interviennent aussi pendant les sièges, ou lors de gros rassemblements de joueurs (cela même avec une machine supérieure à celle recommandée).
    Note de Jaeha : À savoir que le clipping est normalement une technique en infographie. En l’occurrence, sur le jeu, le clipping est vraisemblablement un clipping maîtrisé et voulu pour le moment. À titre d’exemple, dans une maison, certains éléments tels que des tableaux accrochés n’apparaîtront uniquement que si l’on s’en approche près, et ce de manière à optimiser les calculs. A contrario, pour un exemple de clipping non voulu, je vous invite à voir GW2 en WvWvW au début. Il est important de noter que le clipping ne touche pas les joueurs dans BDO.

    3. Système d’esquive / escape
    Toutes les classes de BDO ont un escape pouvant être utilisé de manière différente, associé à une jauge d'endurance limitative. Cependant il est tout de même possible de spamer cinq fois la compétence sans vider sa barre (on pense ici par exemple au Giant ou à l'Archer).
    Il faut régler cette endurance pour que les escapes aient un temps de réutilisation ou d'augmenter leur coût en endurance pour que le nombre d'escapes à la suite soit de trois grand maximum.
    À savoir aussi que le sorcerer n’utilise pas sa barre de stamina pour escape mais sa barre de mana (faible coût). C’est une sorte de TP qui, semblerait-il, ait une chance de pouvoir avoir un reset CD si l’on prend le passif associé. À voir s’il y a tout de même une limite au reset CD (ou un taux de chance dégressif).

    4. PvP toggle et limite de niveau
    BDO instaure un open PvP, ce qui permet aux sessions PvE de prendre des tournures inattendues ! Il est possible, dès le niveau 30 d'activer un toggle qui permet de taper librement les autre joueurs. Cependant, nous pensons que le niveau 30 est un palier à atteindre trop avancé dans le jeu. Il est largement possible de placer cette limite dès le niveau 20 ou géographiquement dès l'autre côté de la rivière en bordure de Serendia.
    Il est important d'instaurer un PvP viable le plus tôt possible, histoire de varier les plaisirs et de ne pas plomber le joueur dans une progression monotone de PvE et de suite de quêtes. Le lvl 20 correspond à un bon palier : le joueur n'est en effet plus en phase de tutorial et maîtrise déjà son personnage, de plus les zones sont assez nombreuses et ouvertes.

    5. Système de PK
    Qui dit open PvP dit aussi PK (ici un PK est un joueur qui en tue un autre sans que celui-ci ne réponde ou n'active son toggle PvP). C'est une très bonne chose que BDO instaure ce genre de possibilités pour le PvP et la politique au sein du serveur.
    Cependant, le statut PK n'était pas vraiment au point sur cette CBT1... (Note de Jaeha : j’ai testé, j’ai PK et j’ai eu 10k de karma. Il y donc bien une base de système mis en place, mais loin d’être opérationnelle). Il faut fixer des règles au PK et des limites pour éviter les abus. Le PK doit être un acte risqué sans pour autant être trop pénalisant.
    Pour éviter le grief, nous proposons plusieurs mesures simples à mettre en place qui ne dénaturent en rien le reste des fonctionnalités de BDO.
    Un PK en cas de mort devrait perdre de l’XP (25 % habituel) et pouvoir de-level. Sans de-level possible, un PK venant tout juste d'atteindre le lv30 pourrait mourir en toute impunité sans perte et grief à l'infini. On limiterait alors d'emblée ce genre de pratiques qui se repose sur la sécurité du level atteint.
    Un PK tué par un autre joueur devrait pouvoir droper des items de son inventaire et surtout de son équipement, mesure simple qui permettrait d'éviter que le PK après sa mort continue ses larcins trop longtemps (vu qu'il se retrouverait vite nu). Cela renforcerait l'inconvénient de passer PK et permettrait de motiver les justiciers dans l'âme s'il y a une arme ou de l’équipement à la clé.
    Un PK devrait pouvoir nettoyer son karma en 30 minutes environ dans une zone équivalente à son level. Ce temps devrait augmenter exponentiellement selon le nombre total de PK et de PK consécutifs commis...
    Il ne s'agit pas de totalement l'interdire en lui apposant des contraintes excessives, ou encore de rendre un système normalement jouissif, totalement inopérant. Il s’agit d'en faire un pari risqué et un comportement à double tranchant. Pour que chaque action soit à conséquences.

    7. Peu d'équipements / détails
    Cette CBT1 ne nous a pas offerts un très grand panel d'équipements. Un système basique d'enchantement (boost la puissance des armes) et de socketing de pierres (donnent certains effets et résistance) est néanmoins déjà en place. Espérons que l’équipe PearlAbyss trouvera le bon équilibre entre variété d'équipement (pour éviter d'avoir des clones) et course aux sets d'armures et d'armes abracadabrantesques qui plombent l'économie et génèrent l'obsolescence d'équipements (nostalgie de la fameuse Bluewolf sur Lineage II).

    7. Courbe d'expérience un peu trop rapide
    Nous avons trouvé qu'il était, et cela même après le niveau 20, toujours très facile et trop rapide de progresser notamment seul. En effet, il ne m'a fallu que trois heures avec un warrior mal équipé pour passer du lv22 au lv27...
    Nous pensons qu'il est nécessaire d'augmenter la courbe d'xp ainsi que la difficulté des monstres (résistance ? HPmax ? ) et de proposer un bonus d'xp pour les joueurs progressant en groupe.
    Si le jeu propose un contenu conséquent et disponible assez tôt pour la majorité des joueurs, il n'auront aucun à rusher le niveau max.

    8. Cycle jour/nuit et météo
    La durée du jour et de la nuit sont un peu trop inégales. En effet la nuit elle-même est très courte quand l'aube et le coucher durent assez longtemps. Cette différence doit être pour amoindrir l'impact des NPC absents la nuit.
    Du côté de la météo, les effets présents se voient bien accueillis et rajoutent en immersion. Ils mériteraient néanmoins un peu plus d'attention. L'orage et la pluie sont plutôt cheap et font lagger le serveur NPC, on pourrait aussi pinailler en reprochant l'absence d'une petite brume matinale. Nous rappelons tout de même que le jeu est en bêta, et que la météo en particulière était en phase de test.


    9. Système de sièges
    La fonctionnalité de siège est bien présente et non instanciée. Mais en l'état, le siège est plutôt décevant. Si ce genre d'affrontement seamless semblait épique et excitant au premier abord, au bout de quelques heures, on se lasse et le tout ressemble au final plus à un gros pétard mouillé qu'autre chose.
    Tout cela dû à plusieurs facteurs : un teamplay absent au sein des groupes de joueurs (uniquement du damage dealer) , un siège sans stratégie où il ne fallait détruire que deux portes consécutives et aucune gestion des respawns ni des armes de sièges...
    Un simple et bête rush massif suffisait pour s'emparer du château. Nul doute que cela sera étoffé par la suite, et que ce siège de CBT ne faisait office que de stress test...
    Il faut que PearlAbyss exploite l'architecture des châteaux et leurs pièges pour proposer des assauts et des tactiques différents.


    10. Character builder
    Le chara builder permet de faire des avatars splendides. Aucun MMORPG n'avait atteint ce niveau de détails et de réalisme auparavant. Cependant cela a un prix, et pour cette CBT1 le chara builder était très limité. Nous espérons pour la prochaine bêta qu'il soit étoffé pour éviter le syndrome des clones, une fonctionnalité simple de modification de la morphologie serait la bienvenue (sans non plus tomber dans les travers du chara builder d'Aion et ses pygmées).

    Fonctionnalités absentes ou mauvaises

    1. Personnalisation des statistiques / skill build ?
    Inexistante mis à part le choix d'attribution de points sur les compétences, qui n'a pas grand incidence vu que chaque classe aura les mêmes compétences arrivée au niveau maximum. On aurait aimé plus de personnalisation sur ceux-ci, tel qu’un moyen pour réduire leur cooldown ou leur coût en mana par exemple.
    L'absence de récapitulatif complet des stats se fait grandement ressentir. L'impossibilité de les personnaliser - comme sur L2 avec les dyes - est également regrettable.
    La fenêtre d’état/statut du personnage sur la CBT1 était vraiment très pauvre. Il n’y avait aucune stat indiquant la vitesse de mouvement, d’attaque, d’incantation ou les chances de critique...

    2. Donjons ouverts ?
    Black Desert a besoin de véritables donjons pour petits groupes (duo/trio) et ce dès la phase de tutoriel terminée. Ce genre de fonctionnalités est très important, car c’est avec les donjons que l'on rencontre des joueurs, que des groupes se forment et que des guildes naissent... Sans intérêt commun, les joueurs ne jouent pas ensemble. De plus la possibilité de faire tout tout seul au début du jeu ne renforce en aucun cas l'aspect communautaire.
    Sur la CBT, une tour semble toute trouvée pour accueillir un donjon souterrain de difficulté modérée où les joueurs devront cependant obligatoirement grouper pour être à même de l'explorer. Elle se trouve à l'ouest de Serendia au pied des montagnes.

    3. Jeu en équipe ?
    L'autonomie dans un MMO, c'est bien, mais être dépendant des autres c'est encore mieux, car c'est par des dépendances mutuelles que les joueurs partagent et jouent ensemble.
    Avec uniquement quatre classes de damage dealer, le jeu en groupe est absent dans Black Desert. Les joueurs n'ayant majoritairement que des compétences offensives, leur seul but est d'attaquer la cible et non de s'entre-aider...
    Ce constat était encore plus flagrant et malheureux lors des sièges où cette absence de teamplay rendait le tout très vite imbuvable.
    Pour améliorer le teamplay, renforcer l’intérêt de jouer en groupe ainsi que la synergie entre les classes, Black Desert doit offrir aux classes des skills differents, autre qu’uniquement vouloir faire des dommages.
    Un simple buff d'attaque vampirique attribué au sorcerer, applicable seulement sur les armes mêlées, renforcerait l’intérêt d'avoir un sorcerer dans son équipe.
    Un skillshot frontal en forme de cône qui soignerait les alliés et infligerait des dégâts aux ennemis pourrait être attribue au wizard.
    Un skill de zone qui aspirerait des cibles éparpillées en un point concentré permettrait à certaines classes de mieux placer leurs sorts.
    Un heal d'urgence redonnant 30 % de vie à une cible avec un gros cooldown attribué a la valkyrie, lui permettrait de sauver un allié. Pourquoi la valkyrie et pas le warrior ? Car ce dernier possède déjà une fonction de tank au sein du groupe, l’intérêt étant ici d’offrir du teamplay et d’avoir des classes distinctes (des groupes hétérogènes donc).
    Il faut à tout prix que PearlAbyss pense à diversifier ses skills, à en rajouter de support/heal sur les classes à venir pour améliorer le teamplay. Actuellement, même en party, les joueurs ont l'horrible impression d’être isolé.
    C'est d'autant plus important sur un jeu GvG où les joueurs sont habitués à être dépendants et à compter les uns sur les autres.

    4. Diversité des compétences et spam de potions
    Pour éviter le stock de 150 potions et le jeu sans intérêt du spam de potions, des compétences de régénération sont nécessaires.
    Voici notre proposition :
    Sorcerer : un drain de vie/mana ? Uniquement possible sur les cadavres de monstres.
    Ranger : *inutile car à distance*
    Warrior : un soin personnel assez long à incanter (type Elemental heal du TK ou SwS (L2) )
    Giant : un buff personnel de régénération hors combat (assis ? )
    Ajouter ces compétences / buffs augmenterait un peu la diversité et permettrait de casser la routine du spam potion après chaque monstre. De plus, il serait fort judicieux d’augmenter le poids des potions pour limiter le stock transportable.

    V - PvP score, clan rank, etc
    Dans la catégorie des choses pas forcément indispensables mais appréciables, la possibilité de voir où se situe notre clan par rapport aux autres (à l'aide d’un système de points par exemple, obtenus lors des wars).
    Plus individuellement, un score PvP s’affichant dans nos statistiques serait agréable. Ce score PvP ne servirait à rien, si ce n'est mesuré notre e-penis avec les coupains.

    7. Bugs / détails
    Augmenter la durée des drops sur le sol (ils disparaissent trop vite).
    Les ours du jeu sont mal modélisés ou ont des textures ratées.
    Les textures des catacombes qui clignotent et changent de couleur en rose, jaune, bleu flashy.
    Retirer ou réduire l'effet des flèches des archers qui les font ressembler à des lasers.
    Il serait plus intéressant de voir la puissance d'un coup critique pendant un combat que l’expérience gagnée.
    L’auto-equip des outils de récolte serait bien pratique au moment de récupérer la ressource.

    Conclusion :
    Globalement BDO a largement tenu ses promesses voire plus. Il a réussi à nous surprendre et mettre notre pessimisme au placard. En ces temps de vache maigre de MMORPG, il était totalement inespéré de tomber sur un jeu aussi profond et immersif, aux fonctionnalités qui tranchent avec le reste des MMORPG habituels et aux graphismes extrêmement travaillés. Tout cela pour une première bêta fermée ! On peut dire que PearlAbyss a frappé très fort en nous livrant enfin un MMORPG digne de ce nom. On est en droit d’espérer une relève au MMORPG d'antan (Lineage2, DAoC, etc. ).
    Cependant, il reste beaucoup de travail, notamment sur le côté teamplay des combats comme cela a pu être abordé dans la review.
    Ayons confiance en Pearlabyss pour nous concocter un teamplay à la hauteur des autres fonctionnalités de BDO. Tout en espérant qu'aucun revirement de situation de leur part n'apparaisse avec leur renommée fraîchement acquise (au hasard : ajout d'instances, fonctionnalités tronquées, etc. ) , ce qui serait bien entendu catastrophique (aka : ArcheAge, TERA…).
    Comme il a été dit régulièrement, cette fin de bêta est un tournant décisif pour le développement du jeu et c’est maintenant que nous allons voir si PearlAbyss possède réellement ce que les autres n’ont pas : des balls ! Écouter les joueurs est important et même indispensable. Mais savoir faire le tri entre les demandes l’est encore plus.
    Publié le 29 oct. 2013 à 21:51, modifié le 2 nov. 2013 à 16:55
    124 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21 déc. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 14 ans.
    155 personnes sur 170 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Delfy Delfy
    J'ai eu le plaisir de faire partie du Focus Groupe Test North America & Europe (12/13 décembre 2009).

    Dans ce jeu, le "target" n'existe plus.
    Fini le "targeting" + F1 et boire son café en regardant le combat... (heuuu... Ou une bière pour certain ^^)

    Il faut continuellement être bien placé pour toucher l'ennemi.
    Le monstre, lui, ne vous rate pas et il est assez judicieux d'éviter les coups.
    Sauté par dessus l'ennemi et vous devez impérativement vous remettre en place pour le toucher.
    Au début, les coups dans le vide ne sont pas rares.

    Sur de gros monstre ça passe encore. Mais lorsque vous vous trouvez avec un groupe de petits bestioles qui courent dans tout les sen. C'est le délire.
    Rien de telle qu'un bon groupe et d'exploser cette foutue dernière bestiole à 4 !

    Comme tout "mmo", du bon matériel est indispensable (armures, armes) mais la dextérité et la rapidité du joueur seront des facteurs aussi importants.
    Ici, on va apprécier les joueurs instinctifs et rapides.

    Votre poids intervient également.
    Lorsque vous combattez de petit monstres il n'y a pas de problème.
    Par contre si l'ennemi est un "molosse", vous vous retrouvez de temps en temps avec les quatre fer en l'air...

    Ce système de combat est le plus réaliste, le plus instinctif et le plus interactif que j'ai rencontré.

    Un bon petit plaisir en perspective ! : )
    Publié le 20 déc. 2009 à 02:12, modifié le 21 déc. 2009 à 21:10
    155 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 févr. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    97 personnes sur 108 ont trouvé cette critique utile.
    GOOD :

    -L'univers

    World map totalement seamless (sans chargement) qui renforce le sentiment d'immersion (seules quelques instances viennent gâcher ce sentiment de profondeur)
    Un cycle jour/nuit avec gestion de lumières dynamiques et effets météo très réalistes sont présents.
    Zones très variées mais parfois légèrement inégales au niveau de la finition.

    -Possibilité d'interaction/roleplay

    Une grande majorité des objets environnant sont utilisables (Note de Shuu : on peut même mettre des tonneaux sur la tête et avoir des poissons comme arme, c'est trop lol mdr) , le background et les quêtes (Fei lit couramment le coréen apparemment oO) se prêtent bien au roleplay.

    -Graphismes

    Mises à part quelques petites fausses notes au niveau du design des armures, globalement le jeu est magnifique, les textures sont fines et le tout bien modélisé. Le rendu de la mer est incroyablement réaliste, et les couchers de soleil sublimes (Note de Shuu : emo)...

    -Optimisation du moteur

    La configuration recommandée est suffisante pour profiter pleinement du jeu avec les options en moyen/élevé sans souffrir de chute de frame rate dans les zones détaillées ou en cas de mass PvP
    De plus, une plus véritable gestion de la physique/collision est présente, cela renforce grandement l'immersion et l'interaction, une première pour un MMO (Note de Shuu : oh oui, c'est TELLEMENT agréable de se faire fermer la fenêtre de l'auction house durant une mise en vente à cause d'un gros connard qui te rentre dedans avec son cheval... )

    -Les Musiques

    Les mélodies sont très bien choisies et s'harmonisent parfaitement avec les décors. Cependant on leur reprochera seulement d'être parfois trop courtes ce qui les rend du coup répétitives (Note de Shuu : et assez peu variées imo).

    -Le chara builder

    Ni trop, ni trop peu (Note de Jaeha : ni trop glycérine) , le chara builder fait son office, il permet de créer un avatar unique et à son goût sans non plus partir dans les dérives de certain builders abusant des morphologies (qui a parlé des nains déformés d'Aion ? ). (Note de Miste : DerpMiste, never forgive, never forget)

    -Navigation concrète et exploration sous-marine

    La mer qui prend environ 60 % de la world map (à l'heure actuelle) , où la navigation maritime (oh rly ? ) prend effet est une des grandes réussites d'ArcheAge,
    Il y a une gestion du vent, des bateaux aux caractéristiques différentes nécessitant plus ou moins de joueurs à bord (présence d'un radar, canons, harpons... ) , la possibilité de faire de la plongée sous-marine dans des épaves à la recherche de trésors (Note de Shuu : et aussi des paquets (craftés par les joueurs, utilisés pour la construction de structure ou l'accomplissement de quêtes) malencontreusement dropés par des joueurs qu'on aurait tout aussi malencontreusement PK).

    -Marchandage maritime et piraterie

    La mer qui fait partie intégrante du gameplay sert aussi de route commerciale où ont lieu des échanges commerciaux entre les joueurs et les NPC.
    D'autres joueurs choisissent plutôt de court-circuiter ce trafic en les piratant (H4XORZ) , au risque de devenir des parias sur leur propre continents. (Note de Shuu : la feature la plus intéressante du jeu imo).

    -Craft, ressources et économie

    Le feature d'artisanat est extrêmement complète et utilise du Labeur point (qui se récupère dans le temps). Dans AA tout est lié au craft, ce qui en fait la pierre angulaire du jeu.
    Tout est accessible, il suffit de choisir dans quel genre d'activité vous voulez dépenser vos points de labeur pour participer à l'évolution du monde d'Archeage
    Cela vous permettra d'évoluer en craftant armure ou armes pour faciliter votre aventure ou d'augmenter votre compte en banque en faisant du commerce. Ces activités, à ma grande surprise, sont plutôt plaisantes, là ou elles sont sur d'autres jeux plutôt rébarbatives.


    -Housing complet de pair avec le craft/cultivation

    Un housing très complet permettant d'avoir accès à des objets très puissants (forge d'armes lvl 40+ par exemple) ou pour simplement roleplay (Note de Shuu : nombreuses décorations hideuses dispo... ) est à disposition du joueur. On regrettera le manque "d'urbanisme" qui rend le tout un peu bordélique au bon vouloir des joueurs.

    -Possibilité de PK et de vol

    Enfin un MMORPG qui réinstaure une touche de libre arbitre au goût du jour, avec la possibilité de PK ou de voler d'autre joueurs. Malheureusement pour l'instant le système est sous-exploité.
    Mais je tenais à le mettre dans les bons points, car ce genre de fonctionnalités se fait de plus en plus rare.

    -Système de monture et pet

    Chaque race a une monture de base attitrée, l'Humain à cheval, et l'Elf une sorte de chevreuil par exemple...
    Les pets et montures prennent des levels en même temps que le joueur quand elle sont sorties (le cheval doit courir) et apprennent des skills différents. Par exemple le cheval aura la charge (qui renverse les ennemis) là où le chevreuil aura un énorme bond (pour grimper sur les montagnes).
    Des pets spécialement prévus pour le support d'attaque sont aussi présents comme le Loup et le Lynx.

    -Raid boss en open world

    Des Raid Boss en extérieur sont présents, ils permettent aux guildes structurées de récupérer quelques objets rares, ce qui amène du PvP dans certaine zones ouvertes à cela.

    -Diversité et customisation de l'équipement

    Il y a une grande diversité d'équipement et surtout d'armes, et cela dès les premiers levels il est possible de s'équiper de couteau, de dague, de hache ou de masse. Le design des armes est d'ailleurs vraiment réussi.
    Malheureusement ce panel d'armes impressionnant est sous-exploite et inégal selon les classes... Les combattants ont une dizaine d'armes à leur disposition, alors que les mages n'en n'ont que deux et les archers n'ont qu'une seule sorte d'arc. (Note de Shuu : de toute façon les Warriors utilisent en grande partie une arme à 2 mains, peu importe leur classe lolz).
    Il est aussi possible d'ajouter des pierres de statistiques sur son armure et des pierres aux effet spéciaux sur son arme.

    MIXED :

    -Système de tribunal et de prison

    Allant de pair avec le système de Pk et de Vol, ce système de jury révolutionnaire est gâché par sa simplification et son manque de finition...
    Après avoir été convoqué au tribunal (après une mort PvP) il est possible de zapper votre jugement pour se retrouver avec une peine de prison minimale par défaut, ce qui devient le choix privilégié des bandits étant donné que la plupart des juges (joueurs) , n'étant pas impactés par la politique du serveur (à cause du RvR) , mettent des peines de prison trop aléatoire.
    Un autre problème survient au niveau de la comptabilisation des crimes, avec une disparité beaucoup trop faible entre le meurtre et le vol (3 vols consécutifs de fraises équivalent à un meurtre)
    Le plus gros gâchis reste malheureusement le système d'évasion pourtant bien présent mais sans aucun intérêt, car après avoir creusé 30 minutes pour vous évader, vous gardez tout de même en sortant de l'enceinte de la prison un debuff qui bloque TOUTES vos actions (autant AFK du coup... )
    De plus, même si vous décidez malgré ce debuff très handicapant de faire du tourisme vous serez irrémédiablement ré-téléporté devant la prison à la fin de votre peine...

    -Système de build

    Un système d'arbres de skill par classe (9 au total) qui, sur le papier, semble très intéressant mais qui une fois en pratique cause d'énormes soucis d'équilibrage... Entre autres car les joueurs prennent les meilleurs skills de chaque branche. (Note de Shuu : cela peut paraitre logique de choisir les meilleurs skills, mais ça reste illogique de pouvoir choisir toutes les meilleures de chaque arbre. Imo, certaines skills über devraient rester des exclusivités à certaines classes... )
    Résultat : l'effet inverse se produit et la diversité qui devait ressortir de ce système n'existe pas. Sauf pour les classes magiques qui ont 6 arbres de skills. Les combattants eux partagent 90 % de leurs skills, n'ayant que 2 arbres, ou pire encore, les archers qui n'ont qu'un seul arbre de talent...
    Certains builds possibles sont des énormités, comme le Predator qui est une sorte d'assassin en armure lourde, qui utilise un furtif, passer en frenzy au bout de 3 chatouilles, qui peut stun ainsi que mettre des blow avec une épée à 2 mains.

    -Gros problème d'équilibrage en PvP (trop de CC)

    Le manque de garde fou permet au joueur de cumuler un nombre de CC hallucinant, ce qui rend le PvP sans surprise où seul celui qui à l'initiative remporte le combat, simplement en lançant sa suite de stunlock sur l'autre.
    Bien sur cela vaut surtout en 1vs1 et gank... Mais malheureusement c'est la forme de PvP prédominante sur Archeage à cause de son leveling solo et du système de faction qui permet de grief en toute légitimité (ce point sera mieux détaillé dons l'onglet bad)
    Pour ce qui est de certain build récurrent il y a de gros problème comme le Healer qui ne peut pas res en combat, ou l'Archer qui est dépendant d'un seul skill pour combo avec les autres, ce skill ce trouvant dans la branche de l'assassin.

    -Troisième continent et sièges

    L'atout principal de ce contient sont ses ressources uniques qui pousse les joueurs à si installer, on auraient aimé aussi des défis PvE ou des donjons ouvert avec boss à la clé.
    Cette grande zone n'est finalement pas si étendue car très escarpée, elle regroupe pour l'instant 10 territoires à conquérir beaucoup trop proches les uns des autres, où les joueurs ont construit des remparts (censés représenter des châteaux) pour protéger l'autel permettant de claim la zone.
    La limitation à 50vs50 et l'instanciation des territoires réduit grandement les possibilités PvP et politiques entre guildes... Pour l'instant ces petites escarmouches manquent d'ambitions et de finition pour vraiment être appelées sièges.
    On attendait plus comme endgame PvP pour un MMO au potentiel d'Archeage.

    -GvG optionnel et amoindri par le RvR

    Le GvG, modèle PvP par excellence pour sa profondeur et ses possibilités, est bien présent et possible. Cependant mal ou pas encore exploité à cause du système de faction pesant et mal fait, ce qui empiète sur l'intérêt des sièges à 50vs50.

    -Panel d'arme sous exploité

    Il n'y a aucune restriction d'arme vis à vis de beaucoup de skills, du coup toute les armes ayant un power faible sont occultées au profit des armes à 2 mains qui augmente considérablement la puissance des skills
    Par exemple il n y aucun assassin en dague ou couteaux, il sont tous en épée a 2 mains. Il y a bien des masses mais il est possible de stun/knockdown avec une épée donc aucun intérêt,. Il y a des lances mais aucun skill qui ne permet d'exploiter leur allonge, le pire étant qu'il n'y a qu'une sorte d'arc, pas d'arc long ni d'arbalète.

    BAD :

    -Les deltaplanes craftés

    Le deltaplane de base fait son office et permet de survoler certaines zones sans abus particulier, le problème survenant avec les deltaplanes craftés ou en bonus de pré-commande, qui ont des skills totalement fous, nuisant directement au déroulement du PvP.
    Ces deltaplanes craftés font office de mini-jet qui volent pendant de longues minutes au lieu de seulement planer, qui vrillent et ont des boosters pour prendre de l'altitude ou des mitraillettes (wtf). Ces deltaplanes en plus de casser l'immersion et la cohérence de l'univers d'Archeage sont une véritable plaie en PvP, car aussi aberrant que cela puisse paraitre ils sont utilisables en plein combat ! Les joueurs les sortent pour s'enfuir instantanément et décoller tels des avions de chasse à la moindre embuscade.
    Cela doit être fixé au plus vite, les deltaplanes ne doivent pas pouvoir être utilisés en combat. Il faut aussi revoir leur cooldown et effets. A savoir que ces deltaplanes abusifs peuvent aussi servir à rentrer directement dans l'enceinte d'un "château" ce qui ruine l'intérêt de construire des remparts.

    -Totalité du système PvP faction avec zone/timer, kill spawn, grieffing, zerging et système d'honor point

    Voici le plus gros point noir, je n'ai donc aucune indulgence envers ce système honteux et de la déception énorme qu'il est par rapport au potentiel qu'a Archeage.
    Ce système de faction comme mode de PvP principal intervient dans des zones d'XP et de quêtes SOLO dès le level 30 et qui impose aux joueurs de s'entretuer sous couvert d'un Timer idiot le "Fog of war" (passade permettant de gagner des points sans grande utilités en tuant d'autres joueurs)
    Les indications du Timer varient dans un ordre précis selon les heures indiquant aux joueurs le statut des factions (totalement scripté donc) , les 2 factions passent du coq à l’âne sans raison apparente, devenant tantôt "friendly" mais pas trop car on peut toujours s'entretuer mais cette fois sans gagner de point... ou tantôt totalement en paix ! Plus aucune agression n'est alors possible, les joueurs qui s'entretuaient il y avait à peine 30 minutes ne peuvent maintenant que s'ignorer (wtf) dans cette même zone.
    Le Timer de paix est plutôt court et ces zones de "PvP" faction sont remplies de griefer... le grief la plus minable expression du PvP sur un MMORPG, un "style" PvP sans intérêt et sans saveur que seul des joueurs peu regardant trouverons amusant à court terme (Note de Shuu : ça a l'air d'amuser les KR qui en font des vidéos, huh).
    Pourquoi imposer un système si archaïque et en inéquation avec toutes les autres features du jeu ? Un système qui ne pousse ni à l'échange entre joueurs, ni au plaisir de jeu sauf pour les cas exceptionnels de joueur cités précédemment (Note de Shuu ; les attardés quoi)
    Un système GvG sans faction imposées aurait été tellement plus intéressant ! Les joueurs auraient eux même créé leur propre conflit au lieu de leur imposer un conflit global par défaut, et le GvG aurait d'ailleurs
    supprimé de lui même une grand partie du grief grâce à un système de déclaration de guerre qui aurait pu être similaire à celui de Lineage 2.

    -Pas de pénalité de mort PvP concrète/dissuasive

    La mort n'est pas pénalisante et de ce fait pas dissuasive, le joueur ne se remet pas en question vis à vis de son erreur qui la conduit a la mort. Seul un debuff ennuyeux prend effet, ce dernier empêche de se téléporter nous obligeant à rester dans la zone où l'on est mort... (Note de Shuu : cela n’empêche pas de revenir au combat, entendons nous bien, vu qu'il y a des pierres de rezz à tous les coins de rue, voir ci dessous).
    Je rappelle que si l'on est victime de grief, ce debuff ne fait qu'accentuer le sentiment d'injustice en empêchant le joueur de changer de zone pour échapper au grieffer.

    Pierres de résurrection pas assez espacées

    Les maps sont parsemées d'autels de résurrection, ce qui réduit grandement l'impact de la mort vu qu'il est possible de retourner à l'endroit de notre mort en moins de 2 minutes, mais le pire restant que si jamais vous vous débarrassez d'un autre joueur, celui ci pourra revenir aussi vite et cela sans pénalité apparente.
    Un cercle où ce PvP insipide n'a de fin uniquement quand l'un des 2 joueurs se lasse et part faire autre chose...

    -Impossibilité de jouer/chatter avec l'autre faction

    Encore une fois le système de faction annihile un pan entier d'interaction en désignant vos ennemis à votre place et en empêchant de jouer ou de discuter avec la faction, un gros sacrifice pour conserver une identité de background ? Cela n'en vaut vraiment pas la peine du point de vue des joueurs.

    -Leveling exclusivement solo via quest trop rapide

    Du lv0 au 50 ce sont des quêtes à faire en ligne droite qui ne laisse vraiment pas le temps de s'attarder sur certaines zones. Il est possible de progresser entièrement solo sans trop de difficulté (Note de Shuu : sans aucune difficulté avec certaines classes) , vu que les buids de class trop libres permettent de prendre des skills offensifs très puissants, phénomène de cause à effet avec le déséquilibre en PvP cité précédemment...
    Malheureusement pour ceux qui veulent progresser en groupe il n'y a pas d'alternative possible. Seules quelques instances (heureusement sans grand intérêt) sont présentent. Des quêtes plus ou moins variées dans leur objectif, qui ne sont pas prévues pour grouper, il faut parfois récupérer des objets et attendre son tour ce qui ralentit la progression des autres dans sa partie.

    -Aucun donjon ouvert et ajout d'instance en release

    Aucun donjon ouvert n'a vu le jour, les séances de PvE en groupe sont pour l'instant proscrites, les PvP pour certaines zones PvE n'existent pas et l'ajout uniquement d'instance à la release ne fait que renforcer la fracture entre les joueurs, les obligeant à jouer ensemble mais uniquement enfermés.

    Archeage malgré des défauts en PvP reste le meilleur MMORPG du moment, graphiquement comme pour ce qu'il propose en terme de contenu et de feature. Pour peu que l'on sache encore ce qu'est supposé être un MMORPG.
    Publié le 2 févr. 2013 à 17:56, modifié le 8 févr. 2013 à 16:42
    97 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 11 ans.
    59 personnes sur 66 ont trouvé cette critique utile.
    ArcheAge la seul alternative viable pour les joueurs désirant un véritable MMO.

    Ma progression du Lv1 à 30 CBT5.

    Les plus :

    +Graphisme hallucinant : avec une bonne config c'est simplement bluffant, vous resterez scotcher devant les coucher de soleil, les effets météo et certaine animation, rien de comparable sur le marcher en 2012.

    +Univers seamless : le monde est totalement ouvert, les environnements sont super détaillé et le bestiaire vraiment varié (chose rare au début d'un MMO)

    +Possibilité d'interaction avec les objets environnants : c'est vraiment gadget parfois, ou carrément utile comme l'escalade, le glide etc (l'univers d'AA est très propice au RP pour ceux que cela intéresse)

    +Peu d'instance et totalement facultative : pour l'instant les instances sont très courte 45min~ et vraiment inutile elle ne constitue en rien une fin ou un aboutissement mais juste un petit "break" sans grand intérêt qui ne nuis en rien au reste du jeu.

    +Musiques somptueuses : un poil répétitive mais toujours dans le ton et l'atmosphère adéquat. Sans non plus atteindre l'excellence de celle de Lineage 2, mais tout de même largement au dessus des autres productions.

    +Système de téléportation bien pensé : On ne peut se téléporter uniquement que dans les endroits visité auparavant en inscrivant dans un registre le lieu à notre arrivé, Ensuite la téléportation coute un objet (assez cher) mais le portail (1 way) reste ouvert 20sec ce qui permet à plusieurs joueurs de l'utiliser.

    +Système de craft utile : les armor/weapon potable sont uniquement en craft, les items de quetes ou de shop c'est de la grosse bullshit (statistiquement comme esthétiquement) , de plus le système de craft oblige à récolter, ce qui peut engendrer du PvP. (drop de récolte en cas de mort etc)

    +Système de monture/pet : vu qu'il n y a pas de téléporte pour aller d'un point à un autre les montures sont bien pratique, je n'étais vraiment pas fan des pets etc mais avec AA c'est vraiment bien foutu, les monture sont différentes seront les races, elles ont des level, des skills ainsi que des slots d’équipement.

    +Système original de jury pour criminel : Quand ont PK, ta victime drop une tache de sang (en plus de ses ressources) ou quand tu vol tu laisse derrière toi des traces de pas.
    Ces taches/traces peuvent être ramassé par les autres joueurs pour dénoncer vos méfaits ce qui a pour effet de monter vos points de crime de 0 à 50.
    Un fois le palier 50 atteint la justice d'Archeage ce penche sur votre cas et envois des mails à tout le joueurs ayant rapporté des crimes, les 5 premiers joueurs qui répondent son invoqué avec vous au tribunal des votre première mort.
    Les joueurs jurés on accès à la liste de tous vos crime et décident en votant à la majorité si vous devez être condamné ou pas, bien sur il est possible influencer les jurés en leur proposant de l'argent etc pendant le jugement, il est même possible de tomber en jugement avec uniquement des membres de sa guilde dans les jurés x)
    Si vous êtes acquitté vous pourrez instantanément sortir librement du tribunal qui se trouve dans les plus grandes villes de chaque région.
    Cependant si vous êtes jugé coupable vous serez emprisonné pendant un temps qui varie de 20min à 1h selon le nombre et la gravité des crimes commis.
    En prison vous resterez 10min environ entre les barreaux de votre cellule avant de pouvoir sortir dans la cours. Dans la cours il y a d'autre prisonnier, un terrain de foot et de quoi "travailler", d'ailleurs en travaillant (qui consiste à creuser) vous pourrez tomber sur une cuillère. Cette cuillère vous permettra ensuite de creuser un tunnel de votre cellule à l’extérieur, vous permettant ainsi d’écourter votre séjour en prison.

    +Housing profond et utile : Pas pu testé directement, mais il est vraiment varié : ca passe des bateaux, aux maisons de guildes, des paillotes, des chateaux, des catapultes etc en plus d'être utile en effet la plupart des items (meuble à la con) on une fonction ou donne un bonus.
    Tout est constructible et évolutif.

    +Bataille navale/Piraterie : Un nouveau moyen de s'exprimer en PvP, en effet les bateaux servent surtout de cargo de fret qui transporte des récolte/marchandise d'un continent à l'autre (c'est dernier peuvent être pillé puis le bateau adverse couler)

    -Raid boss outdoor : Plein de raid boss sont dispersé sur les maps, plus ou moins difficile ses derniers drops des items rares ce qui amène les joueurs à ce disputer le Raid.

    Les moins :

    -La Progression : trop rapide (environ 2 semaines pour un joueur régulier pour arriver lv max) , trop simple et qui ne pousse pas à grouper, enchainement de quêtes à la manière des themepark standard jusqu'au Lv20/30, le problème majeur étant qu'il n y ai aucune zone "difficile" ni de petit donjon pour grouper.

    -Impossibilité de PvP avant le level 30 : la seul chose que vous pourrez faire pour emmerder le monde est de saccager leur plantation ou de voler leur bétail (ca rapporte pas mal mais cela à des conséquences... )

    -Statistique du personnage : elle sont immuables, seul le stuff crafter permet de les changer, il n y a pas de dyes ou de points de stats, ni d'arbre, chaque à level'up vos point de skill sont attribué automatiquement à vos skill déjà appris. Les races sont aussi statistiquement toutes identiques, seul vos class de bases choisi feront légèrement varier vos Stats, des skill raciaux (passif) sans grand intérêt sont aussi présent.

    -Character design peu inspiré : Ca manque cruellement de badass'itude, bon en même temps c'est le début, il faut apparemment obligatoirement crafter son stuff pour ne pas avoir l'air d'un pecno en Kwai et il est vrai que cela s'arrange en suite. Cependant les races reste assez fade : les Elfes manque cruellement de majesté, les Humains de charisme, la race féline Ferres fait plus souris-humanoïde que tigre et la race asiatique fait un peu tache dans le décor.

    -Aucun donjon : mis à part les instances il n y a rien, c'est pour moi le plus gros point noir (PvE) pour l'instant, rien de similaire à Elven Fortress, Cruma Tower ou Lair Of Antharas, cependant des zones de groupe font leur apparition après le level 30 mais reste très (trop) rare.

    -Pénalité de mort insuffisante : mort PvP/PvE on perd 4 % ~ rachetable au NPC, on a un débuff de 4min (slow attackspeed/castpeed/runspeed) et nos items se détériore de quelque point de durabilité, réparable moyennant finance (j'ai du mourir 20 fois et j'ai uniquement casser une earring). Rien de concrètement pénalisant, sauf à haut level certain item très rare ne sont pas réparable.

    -Système de class hybride : le fait de pouvoir prendre 3 class rend les joueurs génériques, finalement on se retrouve globalement avec les 4 archétypes principaux (tank/warrior, mage/debuffeur, archer/assasin, healer/support) qui auront quelque skill de différence mais c'est très loin d’être aussi varié et optimisé que le système aurait pu le faire croire. Pour prendre mon exemple l'archer aura pratiquement toujours la branche assassin il lui sera impossible de ce concentrer et de se spécialiser dans la branche archer car ce n'est pas viable en PvE et encore moins en PvP, il sera donc hybride à la manière des ranger vu partout sur les autres MMO.

    -La Miracle Island : une île instancié ou tout les items craftable endgame sont disponible et utilisable, une sorte de grosse vitrine, uniquement la pour appâté et garder le joueur casual, heureusement elle est totalement couper du monde d'Archeage et rien ne peut en sortir.
    59 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 mars 2016
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.
    20 personnes sur 21 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de daaaaav daaaaav
    Avant toute chose, je tiens à signaler que je suis un nouveau venu dans cet univers qu'offre Final Fantasy XIV. Je monte actuellement mon premier personnage, j'ai dû jouer une vingtaine ou trentaine d'heures.
    Si j'écris cette critique, c'est déjà pour donner mon avis de nouveau joueur, qui peut-être va intéresser quelques personnes désirant avoir un ressenti sur le "début" du jeu sans forcement parler du End-Game. Et c'est aussi pour saluer les efforts fournis dans ce jeu.
    Aussi, je ne parlerai pas de ce que je n'ai pas encore pu tester, à savoir différent jobs, le end-game, les raids, le PvP, le craft et de l'extension du jeu.
    Du coup, certains trouveront cet article inutile, mais quand bien même, cela peut intéresser des futurs joueurs hésitant à se lancer dans l'aventure.

    Pour parler de cursus, j'ai surtout posé mes valises de longues années sur un certain WoW (depuis BC) mais avec de longues pauses. J'ai ensuite joué en casual sur SWTOR. J'ai aussi goutté il y'a longtemps à Lineage 2 (et j'ai testé sans plus Guild Wars 2, WildStar, TESO, The Secret World, et dernièrement Blade and Soul où je n'ai pas tenu deux heures) .
    Je suis un joueur très casual aujourd'hui, je ne joue que quelques soirs par semaine ou quelques matinées (une petite heure)  avant d'aller au travail. Déjà, le jeu me convient car il est facile de faire des petites sessions d'une heure ou deux.
    Au début, j'avais un mauvais ressenti, me disant que ce jeu avait déjà quelques années derrière lui, et surtout j'avais entendu parler d'une première version quelque peu catastrophique (la version 1.0) .

    Or voilà, j'ai sauté le pas, me voilà en train de télécharger la version d'essai de 14 jours :

    La création de personnage n'est pas la plus optimisée que j'ai vue, mais elle est bien suffisante. On peut vraiment se créer un personnage attachant, avec des looks différents. J'apprécie aussi que le jeu ne soit pas orienté "coréen" dans ses personnages, les archétypes féminins sont jolies, sans pour autant être provocants de part leur équipement très fin et leurs atouts surdimensionnés.
    Le choix des races est aussi suffisant, même si je ne suis pas fan des skin des Elezens (sorte d'elfes) et encore pire des Lalafelle   (en plus, il y en a vraiment partout en PNJ) .
    Mais ce que je veux dire, c'est que les races sont bien distinctes, et il y'en a pour tous les goûts.

    Première chose qui plait : les graphismes.

    FF14 a, à mon gout, de vraiment jolis graphismes. En plus, je le trouve bien optimisé car il tourne bien sur mon portable gamer qui fête quand même ses 4 ans.
    Souvent, en jeu, je me retrouve à admirer mon Hyur (la race humaine du jeu) , à plusieurs reprises, tellement c'est bien modélisé. Pareil pour les tenues, quand je croise des joueurs de haut niveau, j'admire vraiment leur équipement, qui en plus d'être bien dessiné, est bien modélisé.
    Les décors sont aussi somptueux, entre les villes qui sont vraiment des villes (j'entends par là qu'elles sont bien animées, et non désertes) , la météo, l'herbe, l'eau, bref, il y a de quoi s'en mettre plein les yeux, et c'est un MMO !

    C'est d'ailleurs, je pense, pour ceci que les zones sont toutes découpées entre elles. Je pensais que ça serait perturbant, moi qui viens d'un monde tout ouvert comme WOW, mais finalement on s'y fait très bien. Le passage d'une zone à l'autre va très vite, et on se prend au principe.
    Aussi, le fait que les zones soient remplies de murs invisibles ou de falaises / collines infranchissables, c'est moins déroutant que ça en a l'air. Alors oui, on n'est pas aussi libre de nos mouvements que dans d'autres MMO, mais les zones sont vastes, il y a de quoi faire.

    Ensuite vient le système de combat :

    J'avais tant entendu parler du fameux GCD de 2.5 secondes, et oui il se fait bien ressentir ! Surtout lors des premiers niveaux, on "attend" entre deux actions.
    Ayant un peu peur de ça, et souhaitant un gameplay plus dynamique, j'ai choisi de monter un futur ninja, car j'ai lu que c'était, avec le moine, une classe où l'on pouvait réduire le temps de GCD (et aussi car j'adore les gameplay de voleur ) .
    Plus on monte de niveaux, plus on obtient de compétences (un classique, je dois dire) , mais aussi des compétences qui sont Hors GCD.
    De ce fait, le gameplay gagne déjà beaucoup en dynamisme, et encore, je n'ai pas débloqué mon JOB de ninja (encore quelques niveaux de surineur à faire) . D'après ce que j'entends et de ce que j'ai lu, tout ceci devient vraiment top une fois plus haut niveau.
    De plus, nous avons le droit à de très belles animations lors des combats, c'est un vrai plaisir ! Par contre je me demande si lors d'un raid ou en PvP, ce n'est pas trop brouillon avec tous ces effets de techniques !

    Et je rebondis sur les classes et jobs !

    Déjà, le fait de faire des quêtes pour devenir tel ou tel classes (par exemple : je suis rentré dans la guilde des surineurs pour en devenir un) , est vraiment un atout roleplay qui renforce l'immersion au jeu. Pareil pour plus tard, lorsqu'on choisit son job (sa spécialisation) , il me semble que l'on doit accomplir une quête. En soit, cela n'a rien d'extraordinaire, mais c'est tellement plus sympa que d'aller voir un PNJ et cliquer sur le job ou la classe qu'on veut.
    En plus, FF14 propose un système de méli-mélo entre classes et jobs. Outre le fait que ça ne sert plus à rien de faire des rerolls pour changer de classes (et c'est pas un mal, ça renforce mon immersion sur mon propre personnage) , il y est inclus un système de réutilisation des compétences d'autres classes. Je n'ai pas encore eu le loisir de tester ceci avec plusieurs classes, mais ça semble vraiment sympa.
    Pour donner un exemple, pour devenir un Ninja, je dois monter ma classe de départ Pugiliste au niveau 15. Puis devenir Surineur, ce que j'ai fait, et monter cette classe au niveau 30.
    Mais l'avantage, c'est que je peux utiliser des skills de pugiliste, tout en étant surineur, ce qui vient compléter mon gameplay. De plus, j'ai pour le moment le choix entre quatre skills d'autres classes supplémentaires, donc il faudra bien choisir ce qui est utile, et ce qui l'est moins.
    J'ai déjà envi de commencer une nouvelle classe, le tanking me fait de l'oeil.
    Par contre, même si l'on débloque des points à distribuer (force, dextérité, etc.) , je ne vois pas trop comment plus tard je serai différent d'un joueur qui à la même classe que moi. Aucun arbre de talents, aucun choix personnel à ce niveau.
    Petite chose sympa aussi, si on recommence une classe, on redevient niveau 1, mais on obtient un boost d'xp tant que l'on n'a pas rattrapé le niveau de sa classe la plus haut niveau. Ce n'est pas grand-chose, mais pour un joueur casual comme moi, ça me rassure dans la future optique de changer de classe, sans passer un temps fou à xp. 
    Et d'ailleurs, le jeu ne propose pas que ceci pour favoriser votre expérience de montée de niveau...

    Le leveling :

    Et oui, phase indispensable à tout MMO, chacun à ses propres règles : bashing de mobs, bashing de quêtes sans intérêt, scénario à la SWTOR, etc.
    FF14 n'échappe pas à ces règles, mais il parvient à maquiller plus ou moins ces aspects. En fait, nous avons quand même pas mal de choix sur comment monter en niveau. On peut bien entendu faire des quêtes "basiques" qui demanderont d'aller tuer X mobs, ou d'aller rapporter X items.

    Le jeu propose aussi un système d'Aléas : une zone rose apparait sur votre carte, et si vous êtes à proximité, vous êtes prévenu. Généralement, c'est du bashing de mobs pur et dur, mais j'ai eu une fois une escorte (avec du bashing de mob quand même ) . L'intérêt est que les autres joueurs foncent aussi dessus, tellement les récompenses sont bonnes (xp et gils) pour le peu de temps passé.
    On peut en faire certaines seules, d'autres sont quand même plus coriaces. Mais c'est une bonne alternative à l'xp solo, et ça permet de jouer avec d'autres joueurs, et donc des fois de créer des liens ! Et ça dans un MMO, c'est quand même important !

    Il existe aussi les opérations de guilde : comme un donjon, on vous envoie dans un lieu avec trois autres joueurs pour tuer un seul boss. Vraiment simple à réaliser, ça paye bien et c'est sympa. Ça se corsera peut-être par la suite...

    Ensuite viennent les mandats : j'en ai réalisé très peu, mais  c'est une sorte de missions dans une zone ciblée, avec un degré de difficulté et un timer.

    Le bestiaire : Super idée que voilà, chaque classe à son propre bestiaire ! Il me semble qu'il existe une version semblable dans le jeu FF12 (mais ça date je ne me rappelle plus trop) .
    Toujours du bashing oui, mais quel plaisir de chercher les monstres pour remplir son carnet ! À la fin de chaque page, vous recevrez une récompense en XP qui n'est pas du tout négligeable !
    Et ça permet de visiter des contrées, de fouiner, et de tomber sur des lieux où sans çà, vous ne seriez pas allé !
    Et un petit sigle apparaît au-dessus des monstres en question (comme pour un monstre d'une quête) , ce qui permet de remplir le carnet de bestiaire, même en rencontrant un monstre par hasard !

    Et enfin, les donjons, bien entendu, qui sont pour le moment (je n'en ai débloqué que trois) très agréables à parcourir, pas trop longs ni trop courts (entre 20 et 30 min) , du classique mais bien fait.
    Par contre, je suis pressé d'aller me mesurer aux fameux primordiaux (haa Ifrit ) .

    Pour finir, les éléments principaux : l'épopée et les quêtes de classe !


    L'épopée, et quête de classe :

    Et oui, FF14 n'est pas un Final Fantasy pour rien ! Le jeu suit une épopée qui lancera votre personnage comme le sauveur du monde. Outre le fait que tous les joueurs autour de vous sont les sauveurs du monde, et que l'histoire manque un petit peu de punch, elle a le mérite d'être là, et c'est bien ! Elle vous fera découvrir le monde dans lequel nous allons évoluer, les donjons, les primordiaux, les systèmes liés au jeu (exemple : les matérias) , etc.
    De plus, nous avons aussi une quête de classe, qui renforce le côté immersif selon la classe qu'on joue !  
    Ces deux histoires doivent être à tout prix suivies et faites en priorité, car c'est l’épopée qui vous débloquera le reste du jeu, et ce sont les quêtes de classe qui vous débloqueront quelques nouveaux skills (et ces quêtes sont un plaisir à faire ! ) .
    Alors oui, le jeu n'est pas un jeu comme il y en a beaucoup où on crée un personnage, on tape sur tout ce qui bouge de zone en zone, on fait des quêtes juste pour xp... Final Fantasy 14 est plus conducteur, et donc aussi plus restreint. C'est un point qui plaira à beaucoup, et embêtera aussi beaucoup de gens ! Mais au moins, le jeu s'offre une identité propre.

    La communauté :

    Qu'est ce qu'un MMO sans sa communauté ? Je n'ai pas encore eu l'occasion de rentrer dans un CL (une guilde) , car je préfère jouer au petit bonheur la chance, rencontrer des gens en jeu, et intégrer par la suite leur CL, de préférence composée d'un faible nombre de joueurs. 
    Mais, de ce que j'ai pu rencontrer et discuter, la communauté semble vraiment agréable, plutôt mature, prête à bien rigoler et à aider les petits nouveaux comme moi.
    Aussi, les serveurs sont multi-langues, même si je me suis retrouvé sur Moogle, qui est un serveur à la réputation d'avoir une grosse communauté francophone, il n'est pas rare de trouver des joueurs s'exprimant dans une autre langue que dans notre si beau langage (principalement anglais) .
    A savoir que les donjons sont inter-serveur, et donc en fonction de la langue choisie dans la recherche de groupe, vous pouvez facilement tomber sur une team ne parlant qu'anglais (avec d'autres nationalités bien sûr, mais tout le monde se rabat sur l'anglais) .
    Ne parlant que très peu, et ne comprenant tout aussi bien cette langue, j'ai notamment réussi à passer un super moment en donjon hier soir, avec trois anglophones (ben oui... quand on m'explique la strat d'un boss, en anglais, MAIS pendant le boss, il m'a fallu un moment de réflexion, et pour le coup, on s'est bien marré ) .
    C'est quand même au point de me dire que ça ne me dérangerait peut-être pas de rentrer dans un CL anglaise, si les joueurs sont indulgents avec moi
    Aussi, le jeu est disponible sur PC et PS4. Je joue sur PC, et personnellement je n'aime pas jouer avec TeamSpeak, car non seulement ça me gâche toute l'immersion du jeu, mais je ne veux pas déranger ma femme qui regarde la télé. J’espère pouvoir rencontrer des joueurs dans le même état d'esprit.
    Alors que sur PS4, il me semble que beaucoup sont sur le chat vocal (ou bien joue au clavier, je ne sais pas) .

    Le contenu :

    Je ne parlerai toujours pas de contenu Haut-level car ne je le connais pas. Mais que ce jeu est riche ! Il y'a tant à faire que j'en perd la tête. Entre l'épopée, les quêtes de classes, les quêtes normales, les donjons, les mandats, les opérations de guilde, les aléas, le bestiaire, le craft que je n'ai pas encore essayé (mais dont j'ai entendu beaucoup de bien) , et j'en passe, il y'a une multitude de choses à découvrir en étant nouveau venu sur ce jeu ! Il n'est pas question de rush les niveaux pour atteindre le plus vite possible le contenu End-game, tout vient avec le temps, en progressant à son rythme, et jamais on a cette sensation d'être restreint par son niveau.
    Depuis peu, ils ont mis en place le Hall des novices, qui permet aux nouveaux joueurs qui n'ont jamais goutté aux MMO (et même les autres, ça fait pas de mal) de se familiariser avec son rôle (dps / tank / soin) en groupe. Et il vous apprend aussi à éviter les effets de zone, à bien vous positionner, à savoir qui attaquer en premier, etc.
    Tout est bien expliqué dans le jeu, nous ne sommes pas lâchés dans la nature, et c'est vraiment agréable de parcourir le jeu et de découvrir de nouvelles fonctionnalités !

    L'univers :

    Final Fantasy... rien que ça, ça met la puce à l'oreille ! Pour ceux qui comme moi ont joué aux jeux (pour ma part le 6, 7, 8, 9, 10 et un peu le 12, 13 et le FF Tactic) , surtout dans leur enfance, les musiques et la façon dont les événements sont amenées vous rendront nostalgique ! Plein de rappel à la série, les monstres, les chocobos, les primordiaux, et j'en passe, c'est un régal.
    Pour les autres, c'est un univers à découvrir, qui est envoûtant, plaisant, vivant (jamais vu des villes aussi vivantes, Ul'dah est ma préférée contre toute attente,  par contre je n’adhère pas à Gridania, question de goût) .
    Les musiques, sont vraiment vraiment belles, même pour ceux qui ne connaissent pas la série. les bruitages, les sons des techniques de combat... bref c'est bien réalisé.

    Conclusion :

    Et si jamais vous avez eu le courage de lire tout ceci, je tiens à vous préciser que cette critique est très personnelle, il s'agit de mon propre avis sur ma petite expérience de Final Fantasy 14 ! Et tous les points ne sont pas abordés, seulement le contenu bas niveau.
    Depuis, j'ai acheté le jeu ainsi que son extension (ça m'a coûté 22€ en tout, avec 30 jours offerts) , et je compte bien poser mes valises dessus.

    Si je devais résumer en quelques lignes :

    C'est un très bon jeu, bien soigné, et quand je vois le contenu des mises à jour, je ne peux que penser que le concepteur souhaite que ça dure !
    Il a une approche très pédagogique pour les nouveaux joueurs. Il est très dirigiste, notamment sur l'épopée, et ça plaira ou non. Le système de combat n'est pas orienté action, mais est vraiment agréable, et gagne en puissance au fur et à mesure que l'on progresse. 
    Même s'il commence à avoir un peu d'âge, j'encourage vraiment les futurs nouveaux joueurs à le tester quelques jours (il y'a une période d'essai de 14 jours dispo à tout le monde sur le site officiel) .
    Je met 8/10, car bien que le jeu parfait n'existe pas à mon goût, et bien que ce jeu a quand même des défauts, il propose beaucoup de belle qualités, et arrive à nous proposer une très belle expérience dessus.
    Et l'univers... c'est Final Fantasy... et il n'y a pas à dire, ils savent faire !

    Si je devais résumer en quelques points clés :

    Ce que j'ai aimé :

    - Les graphismes ;
    - L'univers ;
    - L'épopée et quêtes de classe ;
    - La multitude de choses à découvrir et à faire ;
    - La communauté ;
    - Le système de classes / jobs ;
    - Le système de combat (lorsqu'on débloque des skills Hors GCD) ;
    - Un jeu vraiment fini, peaufiné, soigné.

    Ce que j'ai moins aimé :

    - Le découpage des zones ;
    - Le système de combat (qui est lourd au début à cause du GCD) ;
    - L'épopée un peu fade par moment ;
    - Le temps d'attente pour un faire un donjon en dps ;
    - Les murs invisibles ;
    - La personnalisation du personnage pour le moment inexistante (pas d'arbre de talents ou autres systèmes) ;
    - Les Lalafelle  

    Merci d'avoir pris le temps de lire cette critique, c'est la première fois que j'en fais une.


    PS : Pour ceux qui souhaitent me rencontrer en jeu, mon personnage est : Liryos Tyrl sur Moogle.
    Publié le 5 mars 2016 à 11:36, modifié le 5 mars 2016 à 11:40
    20 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 31 mai 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    11 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Ekalya Ekalya
    Bonjour à tous, je viens vous parler d’un jeu qu’on ne présente plus ou très peu. NosTale est un MMORPG coréen de type manga, à l’univers très coloré. Arrivé fin 2007 en France, et malgré de nombreux défauts (détaillés par la suite) , il suscite encore et malgré tout un énorme intérêt au vu du nombre de connectés chaque jour. Alors pourquoi autant d’intérêt pour un jeu à l’aspect aussi basique  ?

    Au commencement, il nous est présenté une cinématique à la traduction douteuse et aux phrases peu soutenues ( «  Les ennemis sont ceux qui vont t’arrêter  » , pour ne citer qu’elle) et qui essaie d‘expliquer, en gros, une guerre entre les humais et des chiens ouvriers… Voilà voilà…
    Puis vient la création de votre personnage… Amateur de la personnalisation : passez votre chemin  ! En effet : Féminin ou masculin, 2 coupes de cheveux dont 10 couleurs au choix et vous voilà fin prêt à vivre de grandes épopées. Mais ne fuyez pas, laissez vous au moins guider par le tuto. Un tuto qui vous guide d’ailleurs tellement bien que l’on se croirait être un assisté. En résumé, vous êtes un petit aventurier tout plein de bonne volonté qui doit sauver le monde du chaos.

    Au level 20, vous devrez choisir une classe définitive (archer, escrimeur ou mage). Vous me direz que 3 classes c’est peu, mais Nostale à intégrer un système très original et unique  ; les cartes SP. Elles s’obtiennent à l’issue de quêtes plus ou moins ardues et offrent 4 sous-classes par classe. Rajouter à cela 3 SP communes à toutes les classes. Elles sont toutes très différentes tant au niveau des skills que de l’apparence. Elles servent principalement à gagner en puissance et à diversifier le gameplay du jeu. De plus, elles peuvent être améliorées, vu d’extérieur cela se caractérise par des ailes allant de la plus petite taille à la plus grande en fonction des améliorations pratiquées.

    Nostale à eu le courage d’essayer un scénario qui se veut complexe, mais qui malheureusement s’emmêle vite les pinceaux, si bien qu’en avançant dans le jeu on ne prend même plus la peine de lire les dialogues. Les quêtes peuvent être simplissimes comme elles peuvent être tordues, suite à une traduction faite à l’arrache et peu précise, on se retrouve généralement à mendier de l’aide auprès des autres joueurs ou à consulter les forums. Je me passe de commenter la bande son du jeu qui à le don de vous rendre fou au bout d’une demi heure.

    Dans Nostale vous avez la possibilité de crafter tout et n’importe quoi, de la potion jusqu’au stuff en passant par des cristaux en tout genre. Constatons un grand choix d’armures et d’armes ainsi que diverses manières de les améliorer et les rendre uniques. Vous avez à votre disposition un système de familier dénommé nosmates, ainsi qu’un espace à vous (privé ou public selon votre choix) appelé humblement «  mini-pays  » que vous pouvez décorer à votre guise. Dans certains mini-pays les joueurs installent des mini-jeux rigolos demandant un minimum de réflexe avec des gains à la clé. A remarquer ensuite un très grand réseau marchand qui vous permet de vendre vos items tout en jouant (c‘est relativement récent, à l‘époque nous devions placer une mule en magasin). Un concept original de «  titre honorifique  » est ici traduit par la réputation, petite icône à gauche de votre pseudo, changeant de forme et de couleur en fonction de vos faits accomplis, ainsi que la dignité, qui baisse à force de mourir jusqu’à vous pénaliser dans le jeu. Enfin de nombreux évents ont lieu afin de casser la routine. Je ne vous parlerai pas du nosmall (item shop) et de sa répercussion sur le commerce IG car cela prendrait 3 pages.

    Passons au détail qui fâche, la population Nostalienne. Soyons réalistes, le style graphique «  kawaii  » attire en surnombre les jeunes kikoo-sms qui rabaissent la mentalité d’un jeu qui pourrait être très convivial. Concrètement, il ne se passe pas une journée sans qu’un débutant vous demande de l’argent ou de le monter en niveau (avec formules de politesse inexistantes). La plupart des HL ne sont guère mieux, hautins et méprisants, autant ne rien avoir à leur demander car au mieux ils vous ignorent, au pire ils vous envoient balader. (Etant passée lentement de BL à HL, j‘ai eu le temps de comprendre ma douleur). Et pour finir, de nombreux clash entre joueurs, ainsi que des «  screen  ! » écrit à tout va (traduction  ; «  Je fais un screenshot suite à ton comportement indécent.   » ). Bien heureusement, en faisant le tri, on s’y fait tout de même des amis de valeur.

    D’un point de vue plus objectif, passons (rapidement) en revue le côté PvE et PvP de nostale.
    En effet niveau PvE, à chaque level atteint vous devez réussir un mini-donjon à compte à rebours, appelé Espace-temps. Entre chaque espace-temps vous êtes condamné à l’habituel bash de monstres. Entre chaque level et afin de ne pas vous ennuyer, vous pouvez faire des activités en groupe, tels que des raids (une équipe de 15 joueurs balancée dans une zone spécifique pour tuer des monstres, activer des leviers et tuer un boss) des combats instantanés (15 min dans une mini map à survivre et à tuer des vagues de monstres en plus du boss final) , des espaces temps cachés etc. Autre particularité, vous n’avez accès à certaines maps et activités que lorsque vous êtes intégrés à une guilde, appelée ici «  Famille  » qui vous est quasi indispensable pour monter de niveau à partir du level 60, au cas contraire armez vous de patience et tuez du monstre à la chaine.

    Au niveau PvP là aussi vous êtes servis  : Arène de combat, potion de combat, acte entier dédié quasiment qu’au PvP, l’ice break et la bataille de l’arc-en-ciel (pardonnez moi le peu de détail, le côté PvP du jeu ne m‘a jamais vraiment attirer).

    En conclusion, Nostale comporte beaucoup de défauts techniques mais aussi ce petit quelque chose qui le rend clairement addictif et qui le différencie des autres F2P actuels. On aime ou on n’aime pas, mais on ne peut pas y être indifférent. Malgré son jeune public impulsif, Nostale est un jeu vivant et attachant, il y a toujours quelque chose à faire, toujours quelqu’un avec qui discuter et toujours une activité en cours à laquelle se greffer. Bref on ne s’ennuie jamais et c’est le principal.

    En vous remerciant d’avoir subi mon pavé ^^
    11 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28 juin 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 11 ans.
    9 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    Les Phantasy Star ont, depuis l'épisode Dreamcast, connu des hauts, mais surtout des bas. Entre un épisode 3 franchement déroutant (mais pas mauvais) , un Universe désastrophique, et quelques passages PSP certes excellents, mais bien trop limités, on était en droit de se demander ce que pourrait bien nous réserver ce PSO2.

    Et bien personnellement, je suis conquis, et même plus que ça.
    Commençons par le commencement : la création de personnage. Les fans de PSO se retrouveront en terrain connu puisque le jeu propose les races ainsi que les classes habituelles à la saga. Par contre, la customisation du personnage est franchement hallucinante, je n'ai pas vu aussi poussé, sauf peut-être sur Aion et encore. On voit vraiment qu'ils ont voulu donner libre court à l'imagination des joueurs et éviter les clônes, et c'est réussi ! On peut y passer des heures à simplement modeler son personnage dans les moindres proportions. Un excellent point.
    Commence alors le jeu... Et là, si vous avez aimé PSO premier du nom, alors PSO2 est fait pour vous. On est balancé dans quelque chose qui semble extrêmement familier, mais totalement nouveau. Les décors sont beaux (quoi que répétitifs) , le jeu est d'une fluidité remarquable, et le gameplay... C'est simple, la Sonic Team a repris tout ce qui marchait dans le 1&2, tout ce qui marchait dans les épisodes PSP, les a mixé, et ça donne PSO2. On se retrouve donc avec un gameplay riche, facile à prendre en main mais terriblement exigeant dès qu'on avance un peu. Un mélange intelligent entre du Hack&Slash, du Devil May Cry, le tout avec une touche RPG. Ajouté à cela le retour des MAG, plus évolutifs que jamais, et vous avez une recette gagnante.

    Mais là où la Sonic Team a encore plus réussis, c'est sur les évènements et l'aspect communautaire. Là où avant, on devait grouper dans les lobby pour espérer croiser du monde avec nous, dans PSO2, ce n'est pas le cas. En effet, certaines maps (nombreuses) sont "ouvertes", du coup, on peut y croiser des joueurs, se joindre à eux (sans forcément grouper) pour basher du mob, mob qui apparaissent en plus grand nombre (ou en plus balèze) en fonction du nombre de personnes à proximité. De plus, des évènements viennent ponctuer les MAP, rendant le tout loin d'être prévisible. Entre les "attaques" "duel" "avoid" "escape" et j'en passe, on se retrouve avec une tonne d'évènements aux objectifs multiples (attaques de monstres, de boss, défense de PNJ, fuir sans se faire toucher par un ennemi intuable, etc. ) rendant le tout terriblement fun.

    Vous l'aurez compris, PSO2 est pour moi une surprise, une agréable surprise, une réussite sur tous les plans pour le moment, pour les fans du genre, c'est un must have !

    Les grandes inconnues resteront toutefois la boutique (il semble que pour échanger, il faille obligatoirement avoir dépensé de l'argent dans la boutique, par exemple) qui je l'espère ne sera pas trop intrusive (j'ai rien contre le fait d'acheter, mais je n'aime pas quand ça déséquilibre le jeu) , et la sortie européenne, qui semble bien loin.
    9 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 3 nov. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    21 personnes sur 24 ont trouvé cette critique utile.
    Tout le monde l'attendait et même si au départ nous sommes charmés par le jeu, on se rend vite compte qu'il reste très léger tant au niveau de l'histoire que des véritables nouveautés.
    Comme beaucoup de MMORPG, ceux que nous appelons les 'no-life' seront bien avantagés comparés aux joueurs ayant un temps de jeu moins important. Bien qu'il soit facile de faire de l'argent (appelé kinah dans le jeu) , il est tout de même difficile de s'équiper correctement à moins d'avoir un énorme temps à consacrer au jeu dans le craft.
    Le PvP est ce qui a été le plus décevant : les 1 contre 1 sont complétements déséquilibrés et mass PvP rime avec lag énorme. Ce n'est pas du à la machine que l'on utilise, la plupart des joueurs (pour ne pas dire tous) se plaignent de ce problème. La prise de forteresse (équivalent aux sièges de châteaux sur lineage 2) sont totalement ridicule : la disponibilité pour effectuer ses sièges de forteresse semble aléatoire et au final, la seule difficulté réside par l'attaque de la faction ennemie. Concernant les abyss (zone de PvPvE) qui semblait quelque chose de bien pensé au départ est finalement un échec total. Les nouveaux joueurs seront souvent attaqués par les hauts level de la faction ennemie et ne pourront donc pas effectuer le peu de quête disponible et complétement dispersé, allant parfois même à nous faire aller dans des zones trop dangereuses pour notre niveau.
    Pour vous faire une idée du jeu, je vous conseil de lire la boîte de suggestion sur le forum officiel anglophone.
    Au final et de mon avis personnel, Aion est un échec. Peut-être qu'avec l'âge, Aion deviendra ce que l'on attendait de lui, mais ce n'est pas le cas pour le moment.
    Publié le 3 nov. 2009 à 15:31, modifié le 3 nov. 2009 à 19:11
    21 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 16 mai 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    7 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    Pour ceux qui hésitent à franchir le pas avec les F2P, celui ci est sans doute l'un des meilleurs à tester !

    En effet, il a le mérite de réunir un peu toutes les fonctions et systèmes des MMO, jeux flashs, etc. qu'on peut trouver dans la plupart des jeux en ligne.
    Lorsque l'on commence, on a la sentation d'avoir un simili diablo-like, et après on decouvre l'énorme quantité de choses à faire dedans : Instances (de courte ou longue durée avec une limite de participations) , sysème de métiers basé sur les jeux flash très complets - le plus dur est de comprendre le système -, events qui s'enchainent et assez differents ! On a aussi un systeme de Pets bien foutu !

    Bref, son seul défaut qu'on pourait lui trouver, c'est qu'il soit en 2. 5D (en gros, 3D avec une vue à la diablo qui semble ancien mais adapté à beaucoup de config') , mais les graphismes sont jolis, les personnages et effets des sorts et skills, rien à dire dessus - même surprenant parfois !

    Il y a aussi du PvP, mais je n'ai pas encore pu le tester ! Aussi pleins de clins d'oeil (du stlyle des spartiates liés à la crise etc. très second degres).
    Après 80 heures de jeu, je n'ai pas eu la sensation que de payer soit necessaire mis à part peut-être une extention de sac qui s'impose de plus en plus en progressant en levels qui s'enchainent sans que l'on s'ennui avec juste ce qu il faut de bashing qui par des quetes, nous entrainent un peu partout sur les maps du jeu a decouvrir !

    Le GROS PLUS : CE JEU EST ASSEZ REMPLI NIVEAU JOUEURS, et il faut aussi avoir des notions d'anglais.
    Publié le 15 mai 2010 à 22:42, modifié le 16 mai 2010 à 00:55
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 6 déc. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 11 ans.
    28 personnes sur 35 ont trouvé cette critique utile.
    Je me suis jeté sur FFXIV (après trois ans de FFXI) dès la sortie bêta comme un chien sur un os à ronger, et... qu'elle ne fut pas ma déception. J'ai suivi mollement le jeu montant mes levels et suivant la trame de l'histoire avec peu d’intérêt.

    Mais cette période a pris fin avec l’apparition de Naoki Yoshida qui a repris la direction, à partir de là, le jeu n'a eu de cesse de se bonifier, très bonne communication, de nombreux ajouts, des sondages pour prendre en compte l'avis des joueurs, annulation de l'abonnement, etc. Tant de gestes et d'ajouts de la part de la nouvelle team que le jeu est devenus réellement bon malgré certains mécanismes de jeu rigides et déplaisants.
    Mais encore une fois, l'équipe a fait le choix qui s'imposait, à savoir couper les serveurs en vue d'une nouvelle release avec de toutes nouvelles mécaniques de jeu, de nouvelles maps, de nouveaux jobs, de nouveaux donjons, etc. Et pour fêter la "fin d'un monde", ils nous ont pondu un event exceptionnel (malgré les heures privilégiant les japonais : /).

    Voilà pourquoi je note ce jeu comme il est actuellement et non pas comme il était il y a 2 ans.

    Pour les points forts :

    - Graphiquement irréprochable
    - Une bande son... incroyable
    - Un backround digne d'un FF
    - Difficulté présente, exigence et timing sont de mise (ce qui fait plaisir au vue des jeux tout public qui sortent actuellement)
    - Système d'artisanat très bien pensé et surtout utile (les armes et armures craftés servent réellement)
    - Serveur international (je reste d'avis qu'un jeu demandant un minimum de compréhension de l'anglais fait barrage aux enfants et ados qui pourrissent l’ambiance de certains jeux, un système de phrases toutes faites, traduites dans toutes les langues est quand même présent permettant de monter des parties à toutes heures avec japonais, américains etc.
    - Système de classes propre à FFXI et XIV (vous avez un héros et suivant l'arme que vous équipez, il change de jobs et de skills (bien entendus chaque classe à son level)

    Pour les points faibles :

    - Liberté réduite (exemple une butte de terre de 20 centimètres => mur, mais cela va être corrigé à ARR)
    - Zones trop vastes pour rien (des kilomètres de forêts couloir ou de déserts pour pas grand-chose encore une fois réglé à ARR)
    - Trop peu de classes viables sur les boss en PU (en gros, c'est tank / healer et full mage noir ou barde)
    - Obligation de monter l'artisanat (trop de choses passe par l'artisanat, les matériaux, les réparations, se faire des Gils)


    Pour conclure, ce jeu a du mérite pour être sorti de la tombe !
    Publié le 19 nov. 2012 à 16:52, modifié le 6 déc. 2012 à 00:52
    28 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 4 avril 2016
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.
    17 personnes sur 23 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Elrizzt Elrizzt
    Qu'est-ce que Black Desert Online ?

    Et bien, c'est très simple. À l'origine, le jeu nous a été vendu comme un sandbox au potentiel énorme : des batailles de guildes, des prises de forteresses, un univers très réaliste et cohérent avec une composante rôleplay très poussée, de l'artisanat très poussé, une économie gérée par les joueurs, du PK honnête avec du full loot (perdre son inventaire lorsqu'on meurt) . Autant dire que j'attendais ce jeu avec impatience malgré la tournure de celui-ci sur les serveurs coréens. De plus Daum Communications, l'éditeur en charge du jeu en Occident, sortait le jeu chez nous en version Buy To Play, une bonne nouvelle pour tout ceux qui craignent (à juste titre) les Free To Play trop souvent rentabilisés par un Cash Shop douteux.

    C'est alors que je me suis procuré le jeu, le 3 mars de cette année alors que mon catalogue vidéoludique battait de l'aile. Tout content de mon achat, les yeux pleins de paillettes, je me lançai dans cette aventure qui s'annonçait incroyable. Mes premiers pas furent laborieux, luttant avec une interface maladroite. J’avançais doucement dans cet univers fascinant, beau et étonnement fluide. Mon premier contact fut avec une étrange entité noire aux yeux rouges et à la voix agaçante. Elle semblait me connaitre, me guidant pas à pas, vers plus de pouvoirs. Je décidai de suivre ses conseils et pris mon courage à deux mains. Mes débuts en combat furent fluides et agréables, m'adaptant à cette maniabilité avec aisance. Ce fut l'émerveillement, tant de beauté, de fluidité, tant de possibilités ! En ouvrant ma carte, je vis l'ampleur du monde, un monde inconnu, ne demandant qu'à être parcouru, visité, exploré. Ce monde s'ouvrait à moi. 

    J'arrivai à Vélia, jolie petite ville portuaire, cernée par quelques gobelins et créatures sauvages. Faisant le tour de celle-ci, je m'arrêtai, perdu au milieu de toutes ces activités, ces interactions, ces mécaniques. Je travaillai dur pour apprivoiser ce gameplay si particulier et j'y parvins avec audace et persévérance.


    Après quelques jours, mes camarades et moi fondions une guilde, symbole de notre futur entreprise de mercenariat. De ce fait, il nous fallait un QG afin de recevoir les futurs clients. Nous visitâmes Calphéon et décidâmes de nous y installer. Et c'est à ce moment là que tout bascula.


    Nous nous aperçûmes, horrifiés, que nous ne pouvions pas nous échanger d'objets que nous avions en notre possession, et là, tout devint sombre : Comment une guilde de mercenaires peut se faire payer s'il est impossible d'échanger de l'argent ? Comment une guilde peut se considérer comme une guilde sans possibilités d'aider ses membres ? Tous nos projets tombèrent à l'eau. Mais ne me laissant pas abattre, je décidai de poursuivre mon périple plus loin. Beaucoup plus loin.

    Plus le temps passa et plus je me rendais compte que cette beauté était bien fade lorsqu'on la parcoure, la majorité du temps, seul. Je m'accrochai donc au combat, ce gameplay si particulier, si dynamique qui réduisait la lassitude du farm. Plus je montais en niveau et plus les combats devenaient stratégiques et dynamiques. Hélas, l'impossibilité de pouvoir aggro plus de huit mobs en même temps, rendait le farm beaucoup moins grisant qu'un Hack'n Slash. Combiné aux système de connaissances de mobs qui alloue une note aléatoire lorsqu'on obtient la connaissance (de C à S) et qui augmente les dégâts, la résistance et les loots sur ce type de mobs suivant cette note. Cerise sur le gâteau, il faut retourner voir un membre de l'académie de Calphéon pour oublier cette connaissance et retenter notre chance avec la roue du karma.

    Décidément, nous tombions de haut, déception après déception, nous commencions à comprendre la supercherie dont nous avions été le pantin. Ce monde si dense, si beau, si accueillant n'était pas si grand que ça. Les trois quarts de la carte était inaccessible et nous avions déjà exploré tous ce qui pouvait l'être. Une supercherie qui brisa mon âme d'explorateur. Et ce fût la descente aux enfers. Le manque de personnalisation (aussi bien esthétique que performante) et les prix exorbitants de la boutique nous rappelèrent que le jeu était avant tout un produit commercial, rien de plus.

    Mon aventure s'arrêta là, avec mes rêves brisés et mes larmes séchées. Tant de potentiel gâché, tant d'espoirs piétinés. Il ne me reste qu'un goût amer dans la bouche et une boule au ventre. 


    Points positifs :                                                                         

    - Très beau
    - Monde cohérent et très immersif
    - Animations léchées
    - Système de combat dynamique
    - Beaucoup de choses à faire
    - Sans abonnement
    - Bon équilibre entre farm et quêtes (sauf HL)
    - Système d'artisanat complet
    - Pas de TP
    - Les chevaux (aussi bien l'élevage que la monture)
    - La physique des boobs

    Point Négatifs :      

    - Beaucoup trop de clipping
    - L'autorun, très pratique au début mais on se rend vite compte que finalement, c'est comme une TP mais avec un temps de chargement très long
    - L'exploration au second plan, 70 % de la map est inaccessible
    - Aucune liberté d'échange (hormis l'HV) ce qui rend le concept même de Sandbox désuet (pas de mercenariat ou de RP marchand, pas de full loot en PvP, pas de coffre de guilde)
    - Aucune liberté pour le joueur concernant les cours du marché (prix de l'hôtel des ventes réduit à une fourchette, impossibilité de mettre ses propres prix)
    - Aucune liberté d'équipement (un seul type d'armure et d'armes pour TOUTES les classes)
    - Aucune liberté de choix concernant le sexe de son personnage
    - Aucune liberté d'esthétique (hormis les costumes au Cash Shop pour un prix exorbitant, soit entre 25 et 30 euros le costume)
    - Très (trop ? ) assisté par moment (confère plus haut) et pas assez par d'autres
    - Très peu d'activité en groupe
    - PK trop pénalisant et complètement inutile
    - PvP trop brouillon
    - GvG inintéressant (à l'heure actuelle)
    - Pas de sainte trinité (ce qui n'est pas vraiment un problème en soi si le jeu n'avait pas remplacé ça par un spam potion avec 5sec de CD)
    - Système de notations aléatoires des connaissances de monstres totalement débile
    - Cash Shop hors de prix
    - Présence des Gold Sellers malgré l'interdiction d'échange
    - Trop orienté solo
    - Possibilité d'aggro seulement huit mobs en même temps
    - Pousse à l'afk
    - Contenu amputé
     

    En conclusion, je suis passé de joie à déception en permanence en jouant à BDO, découvrant petit à petit des mécaniques de jeu douteuses, des décisions marketing laborieuses et du contenu HL inexistant. Le jeu avait un potentiel énorme qui a été charcuté dans tous les sens prostituant sa liberté au profit d'une dictature utopique, perdant dans la foulée sa dénomination Sandbox.
    Publié le 4 avril 2016 à 10:50, modifié le 4 avril 2016 à 14:55
    17 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 18 juin 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    26 personnes sur 36 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Shaelis Shaelis
    Final Fantasy 14 est un jeu qui a eu une sortie prématurée. A son lancement, en septembre 2010, le jeu était lamentable, à savoir pas de contenu, une interface vraiment pas optimisée, un lag catastrophique, des déplacement à rallonge du fait qu'il n'y a pas de moyen de transport (pas de monture) avec des cartes immenses mais vides.

    Pour se racheter de cette erreur, Square Enix a décidé de laisser le jeu gratuit le temps que le jeu soit remis a niveau. Lors des trois premiers mois, l'équipe qui était sur le projet nous a créée des évènements saisonniers lamentables, et les progrès sur le jeu n'avançaient pas vraiment.

    Fin décembre, une annonce de Square nous fait savoir que toutes les têtes pensantes du projet étaient éjectées de leurs sièges et remplacées par de nouveaux venus (dont beaucoup qui ont travaillé sur FF11). Le nouveau directeur du projet se nomme Naoki Yoshida et a une déjà une vision de ce qu'il veut faire de FF14.
    C'est à partir de mars 2011 que les premiers travaux de la nouvelle équipe commencent à sortir et enfin on commence à voir l'évolution du jeu dans le bon sens.

    Maintenant, nous sommes à une semaine de fêter le premier anniversaire de la sortie de FF14 (cela fait 9 mois que la nouvelle équipe est là) et on peut dire que le jeu avance et évolue bien.
    Depuis mars, les bases du jeu ont été totalement corrigées, les systèmes de combat et de réparations ont été changés, il y a eu l'ajout de donjons, les events saisonniers ont un peu plus de gueules et les premiers moyens de transport (chocobos & airships) arrivent a partir de la semaines prochaine, accompagnés de forts barbares, de défenses de caravanes marchandes, d'une suite de quête pour affronté les énormes invocations des Final Fantasy (les Eikons) & d'autres joyeusetés.

    De plus, l'annonce des futurs contenus pour les patchs suivants est aussi bien alléchante.

    A noter que depuis que la nouvelles équipe est là, la communication sur le projet FF14 est vraiment correcte, des news toutes les 2-3 jours, les développeurs (dont le directeur Yoshida) qui répondent sur les forums. Une lettre de la part du directeur tous les 15 jours pour nous informer sur l'avancée du projet, où il nous indique ce qui sera prêt pour le prochain patch, et ce qui viendra ensuite.

    Ici, pas de langue de bois, pas de période déserte de 1, 2 ou 3 mois sans nouvelle comme sur certains autres jeux, une équipe de développement à l'écoute de sa communauté (beaucoup de ce qui a été implémenté l'a été suite à des demandes des joueurs).

    Franchement, je pense que FF14 a eu un début catastrophique, et que sa sortie PC ratée lui a été vraiment fatale. Si ce jeu n'était que sur PC, il serait resté un jeu de niche. Mais sachant que le jeu sortira bientôt sur ps3, le jeu aura peut être une seconde chance pour repartir sur une bonne base de joueurs.

    A noter qu'un an après, le jeu est toujours gratuit, et le sera encore pour quelques mois.

    -----------------------------------------

    Mise a jour de ma critique :
    La v1 de Final Fantasy 14 s'est arrêtée le 11 novembre 2012. Suite a cela, le jeu a été arrêté pendant quelques mois pour enfin ressortir dans une V2 nommée "A Realm Reborn" le 27 aout 2013.

    Cette seconde version est assez étonnante, et possède de bonnes choses comme de mauvaises.

    Tout d'abord, graphiquement, la patte graphique du jeu a complètement changé, le jeu est devenu plus beau tout en perdant des détails sur la modélisation de ces modèles. Je veux dire par la que c'est moins détaillé pour être supporté par le plus grand nombre de configurations possible (dont la ps3) mais le coté graphique est devenu un peu plus "cartoon", moins réaliste et cela passe mieux.

    Niveau musique, FFXIV ARR reprend une partie des musiques de la V1 mais se voit ajouter beaucoup de nouveaux thèmes (composés en grande partie par Masayoshi Soken) qui peuvent surprendre car elle changent énormément des thèmes habituels des Final Fantasy tel que "Fallen angel", le thème de garuda, ou "Good King moogle Mog XII", le thème du roi Mog.

    Le scénario, quant à lui, reste bon si on le parcourt dans son ensemble, mais se voit hélas couper trop souvent par des passages sans intérêt. Pour vous donner une image, vous allez par exemple sauver une cité et 2 minutes après, on va vous demander de livrer du lait de mouton à un villageois. Je sais qu'il est difficile d'écrire un scénario qui peut tenir en haleine un joueur en 100 étapes passionnantes, mais par moment, on peut se demander si les développeurs n'ont pas exagéré par moment. Les "gros méchants" de la première partie du scénario se révèlent aussi tellement ridicules malgré la classe qu'ils ont quand on les rencontre pour la première fois.

    Niveau gameplay, FFXIV reste très basique et facilement accessible, même aux nouveaux joueurs.
    Le jeu peut se jouer au clavier ou a la manette. Beaucoup doivent penser que jouer à un MMORPG à la manette est une aberration, mais non, FFXIV a été étudié pour et se joue sans problème avec ce périphérique.
    Le jeu se veut assez lent au début a cause de son cooldown générale de 2. 5 secondes entre chaque attaque, mais celui ci est étudié pour se cumuler à un système de positionnement de coups utilisé par les classes de combat de mêlée (frapper devant, derrière, ou sur le coté de sa cible apporte des bonus différents selon l'attaque utilisée).
    Avec la prise de niveaux, et l'augmentation des caractéristiques Vivacité (diminution du Cooldown général) et Célérité (accélération de la vitesse de cast des magiciens) , le jeu devient plus nerveux à haut niveau.

    Un des soucis importants de la v1 était une latence incessante (pouvant aller jusqu'à trois secondes). Avec cette v2, Square Enix a corrigé en grande partie ce soucis mais hélas, certains joueurs ont encore des problèmes (500ms à 1 seconde de latence) et la seule solution actuelle pour pallier à ce problème est l'utilisation d'un VPN (pour ma part, étant en fibre optique chez orange, je n'ai aucun soucis).

    FFXIV est un jeu que l'on pourrait qualifier de "casual" a mon sens pour le moment, car tout le contenu peut se faire avec un groupe de 8 joueurs.
    Rien dans ce jeu ne donne la possibilité de jouer en grosse communauté.
    Au niveau donjon, nous avons :
    - Tous les donjons inférieurs au level 50 se jouent à 4 (une 15aine de donjons de leveling)
    - Les donjons de niveau 50 se jouent à 8 (il en existe actuellement 5) et sont d'une difficulté modérée.
    - Le seul donjon End game du jeu se joue à 8 (Le labyrinthe de bahamut). Donjon qui se déroule sur 5 étages, mais le jeu lock la possibilité de ne le faire qu'une fois par semaine, et de ne pas pouvoir aider d'autres joueurs sur des étages inférieurs est un vrai souci pour les communautés de joueurs.
    - Le seul raid 24 joueurs du jeu est la Tour de cristal, un donjon 24 joueurs mais hélas, vous ne choisissez pas les 24 joueurs. En effet, vous formez votre groupe de 8 joueurs, et lancez l'outil de recherche automatique pour que le jeu vous trouve deux autres groupes avec lesquels vous ferez le donjon. Ce système empêche les guildes de former des groupes de 24 de la même communauté.

    Autre système qui a fait son apparition, avec ARR, les ALEAs (système d’événements publics où tous les joueurs de la zone peuvent participer) qui ressemble énormément au système de quêtes publiques de Warhammer par exemple.
    Les ALEA, le système est fun sur le papier, le souci, c'est que ceux-ci sont très peu diversifiés dans ARR, nous n'avons le droit qu'à 3 types, à savoir, tuer un gros boss, tuer des vagues de mobs qui pop en boucle ou récolter des objets.
    Là où Warhammer Online scénarisait extrêmement bien ces events, FFXIV lui, fait tout le contraire. Il en abuse énormément, les place un peu n'importe où sans raison. Les mêmes ALEAs apparaissant toujours aux mêmes endroits, c'est marrant de les faire la première fois, mais quand ceux-ci reviennent une fois toutes les 20 minutes, cela commence à devenir vraiment rébarbatif.

    La première feature du jeu qui se voulait communautaire (le housing) a même été implémentée de façon étrange avec des tarifs hors de prix, ce qui empêche encore plus de 80 % des joueurs d'y participer. Certaines décisions sur ce jeu me laissent parfois pantois.

    Enfin bon, on pourrait encore dire pas mal de chose sur ce jeu...

    Pour résumer un peu la chose, FFXIV me laisse actuellement un goût mitigé entre le bon et le moins bon. Un jeu qui pourrait être très bien si le jeu n'était pas aussi cloisonné et casualisé. Ce jeu n'encourage en rien à jouer en guilde, il est même plus simple de faire tout le contenu avec un groupe de huit joueurs plutôt que de devoir gérer une guilde de 40/50 personnes.
    Publié le 15 sept. 2011 à 14:39, modifié le 18 juin 2014 à 16:32
    26 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 juin 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    8 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    Je fais cette critique étant niveau 50, et ayant plutôt pas mal exploré le jeu. Notez que j'ai commencé au passage Free to Play et que ma critique ne se portera que sur ce que j'ai constaté de la version Free to Play.

    Aux portes du rang de Maître en armurerie, je vais bientôt abandonner Aion. L'expérience aurait pu être sympathique, mais tellement de choses agaçantes l'ont rendues plus laborieuse qu'autre chose.


    Le PVE - Le PVE de Aion est, je pense, la partie la moins à redire. De difficulté variable (pour aller du mob de base que l'on torche en riant aux zones élites à aggro de masses récurrents finissant en wipe) , le PVE d'Aion est bien conçu. Sauf pendant une zone morte entre le niveau 47 et 50, on xp essentiellement via des quêtes, et un peu si on le souhaite grâce à la récolte et au craft. On monte assez vite (monter un 55 en faisant que des quêtes doit être faisable en un mois).

    Le PVP - Je ne m'attarderais pas sur le PVP d'Aion car honnêtement, j'y ai peu touché et le peu que j'ai fait m'a donné envie de gerber. En gros, le PVP de Aion c'est :
    - Des Twink 35 armes +10 qui torchent des 45 en chaine qui étaient tranquillement en train de quêter.
    - Du Greykill a volonté
    - Des invasions en bus
    - De la bataille rangée en RvR qui consiste à ne pas bouger et spammer ses sorts (classe cac ? Tu regardes ou tu meurs)
    Tout ça agrémenté de pléthore de consommables indispensables pour être un tant soit peu utile.

    La personnalisation - Partie marrante parce que la personnalisation en apparence est très poussée sur Aion alors que la personnalisation en sorts/build est inexistante. Les classes sont plutôt polyvalentes, mais de manière générale (et surtout les classes cac) y'a un seul build efficace par classe. Tu fais autre chose ? Viande morte.

    L'économie - Essentiellement basée sur l'hôtel des ventes (sans déconner, soyez vétéran ou gold ou ne jouez pas à Aion) , l'économie de Aion est très très mal fichue, et surtout quand on parle de craft, mais je vais y venir. En gros, le prix des objets n'est pas relatif à leur utilité et leur demande, si bien que pléthore d'andouilles font la même chose et certaines indispensables sont oubliées (Gelée d'éther de gaino : 18K pîèce, 20 crafteurs qui se battent. Ginseng sauvage mariné, 18K pièce, j'étais le seul de mon serveur à en faire. Prix de fabrication identique). Ajoutez à cela que les Kinah s'obtiennent trop facilement et rapidement (donc envol des prix). En résumant en un mot : Gros n'importe quoi.

    Le craft - Le point le plus important pour moi dans un MMO et le plus raté. Le craft est criblé, oui criblé, de défauts, d'incohérences. Autant faire par domaine :
    - Fabrication d'Armes : Difficile à rentabiliser, et inutile avant d'être expert. Très peu d'armes intéressantes.
    - Artisanat : Plus rentable, mais tellement difficile à monter. Passe expert est difficile, passer maitre est presque impossible pour autre chose qu'un hardcore gamer
    - Cuisine/Alchimie : Les deux métiers qui rendent les autres inutiles. Tellement facile à monter, beaucoup trop rentable pour l'effort fourni.
    - Armurerie/Couture : Mais pourquoi j'ai voulu passer maitre armurerie, dieu. Alors on fait simple : Avant expert, inutile car on up trop vite. Expert : Deux putains de craft utiles : gants 33, bottes 33. Le jeu est tellement mal foutu à ce niveau que les gants/bottes 38, 43 et 48 ne fournissent pas de vitesse d'attaque/de mouvement, rendant ces craft TOTALEMENT inutiles. Toutes les autres pièces c'est limite du craft à perte a cause de stats plutot moyens (voir médiocres). Maitre : Vous pouvez crafter une pièce de maitre tout les 6 jours (car oui l'armurerie/couture sont tellement merdique que personne ne peut vous fournir une compo qu'il vous faut x6, et vous pouvez en produire pour vous même qu'un par joueur) pour une pièce qui, en gold est plus que moyenne (donc invendable) et si vous avez de la chance une pièce orange qui dépasse que de maigre points les stuffs orange droppés.

    Petit calcul pour le délire des deux derniers métiers cités. Vous avez une chance sur 4 de faire un débit supérieur, aka pour une pièce de maitre, stuff orange (ce que vous voulez bien sur). Vous avez un essai par 6 jours. Pour faire un set complet (on va oublier le casque ! ) , il y a 5 pièces à faire (estimez vous heureux j'ai le bouclier à faire en plus, et bonjour les compos) , ce qui fait que pour un stuff orange complet, si vous êtes ni chanceux ni malchanceux, il vous faudra en moyenne 4x6x5 = 120 jours à rien faire pour un set aux stats presque merdiques face aux stuff PVP !


    Et je zappe pléthore de choses agaçantes qui me viennent pas à l'esprit.

    Je finis un set, même gold, de maître pour avoir le skin et être content, et je finis enfin mon calvaire en quittant Aion.
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 sept. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    17 personnes sur 20 ont trouvé cette critique utile.
    Je publie cette critique pour toutes les personnes qui, comme moi il y a encore quelques semaines, ont un apriori négatif sur ce jeu se résumant à : "oui bon, c'est un MMO de farm corréen qui fait shlack partout avec des épées de 15m de long, portées par des elfes à poil".

    En fait, ce n'est pas totalement faux mais mon impression est complètement inattendue. C'est peut être le fait de passer d'un gameplay à la LotRO, plutôt mou et soporifique à un gameplay de MMO d'action. Ça change la routine et ça ne peut faire que du bien ! En fait, ce MMO est terrible dans son système de combat. Ça me fait le même effet que SWTOR et Secret World, avec leur quêtes entièrement scénarisées et doublées : comment revenir à ce qui se faisait avant ?

    Les animations de personnages sont très bien réalisées, il faut savoir viser juste, bien se placer et bien se déplacer ! C'est superbe. En tant que prêtre j'ai juste adoré ce nouveau système. Je n'avais pas pris mon pied de la sorte depuis l'ère WoW pré-BC. Depuis une éternité en fait.

    Parlons quêtes, je lis ici qu'il s'agit de beaucoup de farm, qu'il y a peu d'intérêt et je m'attendais vraiment à quelque chose de choquant et pénible. En fait rien de bien choquant. Ce n'est pas plus débile que la plupart des MMO, sauf les 2 précédemment cités qui se démarquent vraiment du lot.

    Pour le moment je trouve tout simplement ce jeu excellent, et je recommande à tous de le tester, car on m'a un peu beaucoup forcé pour le faire et je suis surpris par ma propre réaction !

    Le gros bémol que j'ai pu rencontrer actuellement, c'est la communauté. Ah ça fait mal, ça pique les yeux, ça fait de la peine et notre foi en l'humanité en prend un gros coup. Alors certes ce n'est pas aussi pourri que sur WOW avec des insultes partout, mais c'est plutôt la communauté nouvelle génération. On est dans le genre je groupe je dégroupe et je ne t'ai pas adressé la parole, pas de merci au revoir à bientôt, pas de petite blague entre 2 mobs ou pendant l'afk bio du tank, pas trop d'entraide, mais plutôt du genre à te presser le pas, courir partout et ne pas t'attendre pour les quêtes. Bref, les premiers levels classique de tout F2P, j'espère qu'en montant je trouverai de la maturité et de bons trentenaires prêts à passer de bonnes soirées !
    17 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 31 mai 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    17 personnes sur 23 ont trouvé cette critique utile.
    Par tbig13002
    Bon c'est la première fois que je publie une critique sur un jeu mais après quelques semaines je me suis dit que je devais partager mon avis avec les autres.

    TERA a tout pour être un bon jeu, gameplay novateur, graphismes et animations à couper le souffle, système politique inédit...

    Cependant ce qui m'a particulièrement choqué c'est la communauté de joueurs.
    De tous les MMO auxquels j'ai pu jouer, je n'ai jamais vu ça.
    Passé le lvl 20 sur le serveur PVP on se retrouve presque systématiquement face a des groupes de HL à la sortie des villes qui farment et OS tous ceux qui passent à coté.
    Perso ça me dérange pas plus que ça. Quand on choisit un serveur pvp, on le fait en connaissance de cause (et on est toujours fiers quand on arrive a sneak entre les mailles du filet) , le problème c'est que c'est permanent, le chan est floodé de 10h à environ 2h du matin par des gens en train de s'insulter, de râler, de troller dans des proportions que j'ai jamais vu sur aucun jeu.
    Pour mon premier jour et mon premier duel que je gagne, en réponse à mon gg j'obtiens un tg et un flot d'insultes. Je me suis dit que c'était un cas isolé mais rien n'a changé et c'est tout le temps pareil, un peu énervant quand on vient de Rift ou d'EVE ou la population est bien plus mature.
    Ensuite Frogster ne semble pas tenir compte de ses abonnés, lors des maintenances à répétitions, le jeu coupe sans préavis et la communication est désastreuse et souvent inexistante.

    Après, pour finir, l'artisanat est inutile à bas lvl et demande un farm conséquent d'élites, le contenu HL est très léger, l'absence de BG pour l'instant rend le PVP sauvage vivant mais se résume souvent à du 3vs1 ou du 20lvl d'écart (sans parler du fait que le pvp ne rapporte absolument rien, ni xp ni honneur ni plaque ou insignes) et les possibilités de personnalisations des classes sont très faibles.
    Au lvl 60 chaque personne de chaque classe est globalement pareil que le bonhomme d'à coté et puisqu'il y a rien à faire, pourquoi pas aller massacrer des pauvres victimes en train de lvler, si par coup de chance un membre d'une guilde importante est attaqué celle-ci viendra protéger ses membres, mais bon faut pas rêver dans 90 % des cas, quand ça se corse, les GreyKillers courent se cacher dans les safezones et commence le vrai GvG, les insultes sur le chan...
    Honnêtement j'ai acheté le jeu, je ne renouvellerais pas mon abonnement mais je reviendrais peut-être dans quelques mois voir si les choses ont évolué parce que là, on s'ennuie et c'est tout.
    Publié le 31 mai 2012 à 18:24, modifié le 31 mai 2012 à 18:28
    17 personnes ont trouvé cette critique utile.
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