Critiques et tests

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  • 10/11/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Avant de commencer, quelques précisions : il s'agit ici d'une première impression durant une toute petite semaine de bêta au sein des serveurs EU et US de Webzen. Le jeu n'est pas encore lancé, et mon avis peut évoluer (en bien comme en mal) , notamment parce qu'il n'y avait dans cette phase, aucun cash-shop - les personnages étant wypés avant la vraie bêta-ouverte.

    Je ne suis pas un fan inconditionnel des jeux free-to-play - car c'est ce modèle qui sera effectif dans Asta, qui plus est quand ils viennent d'Asie. Il s'agit généralement de jeux pas finis, pas franchement passionnants. J'ai surtout connu des MMO à abonnement, mais quelque-chose m'a attiré dans Asta. Le jeu nous place en tout cas dans un univers fantaisiste reprenant en partie les légendes asiatiques. Deux factions sont disponibles avec trois ou quatre races à chaque fois, ainsi que plusieurs classes plutôt classiques. J'ai choisi Mage car c'est assez classique et cela permet de se faire un avis rapidement sur le gameplay.

    Au niveau de l'interface, le jeu fait dans le très classique : si vous avez déjà joué à World of Warcraft, vous n'aurez aucun mal à vous en sortir. Il faut donc cliquer sur l'icone (ou utiliser les raccourcis clavier) pour attaquer. Il y a différentes barres possibles. Pas de combat dynamique comme beaucoup de F2P asiatique, on fait face ici à un jeu vraiment plus classique, mais il n'en demeure pas moins intéressant à jouer. En fait, ce que j'ai apprécié dans ces quelques jours en compagnie d'Asta, c'est la facilité avec laquelle j'ai accroché au jeu. On se prend rapidement à vouloir aller un peu plus haut dans un leveling qui a été semble-t-il réajusté sur la version occidentale. Évidemment, on échappe pas aux traditionnelles quêtes "fedex" ou celles qui nous demandent d'aller tuer "x démons", mais c'est généralement enrobé dans un univers de légendes asiatiques plutôt bien mis en scène. Le leveling est également construit sous la forme de blocs scénarisés avec à chaque fois un objectif final à accomplir permettant de passer à la prochaine zone. C'est un peu linéaire, mais les donjons - relativement accessibles dès le niveau 7 - permettent justement d'apporter un peu de peps à l'ensemble.

    Outre les attaques de bases propre au Mage, on peut également gagner de l'énergie permettant de faire grimper une jauge correspondant à un esprit. Celui-ci vous donnera droit à une super attaque que l'on peut utiliser soit dès que vous dépassez sa phase 1, soit en gardant un maximum d'énergie pour dépasser les échelons supérieur et ainsi avoir en votre possession une attaque dévastatrice. Au fil des niveaux, on peut ainsi améliorer son esprit, le fusionner avec un autre, en stocker plusieurs. Si le système de talent et d'âme (le fameux esprit)  est bien fichu, le système d'enchantement n'est pas très bien expliqué en jeu. Dès le niveau 1, il semble possible de pouvoir obtenir tous les enchantements, à condition que vous ayez l'argent nécessaire. Il n'y a pas vraiment de difficulté, ce qui est plutôt dommage.

    Asta récompense également votre temps de jeu, ce qui n'est peut-être pas quelque chose de nouveau : une fois par jour, vous recevez un coffre, ainsi qu'un autre tous les X minutes/heures en fonction de votre temps passé en jeu. Plus vous restez, plus la récompense est intéressante. A noter que les coffres évoluent en fonction de votre niveau et de la zone.

    Visuellement, le jeu utilise le Cry Engine 3. Bon, ce n'est pas pour autant de première fraîcheur, je dois l'avouer, mais ça ne veut pas dire pour autant que c'est moche. Il y a des textures vraiment pas belles, comme celles du sol, mais la plupart des zones offrent des environnements asiatiques et démoniaques vraiment réussis et crédibles. Le tout est servi avec une jolie bande-son qui rappelle Aion (c'est l'un des compositeurs qui a signé la BO d'Asta) , même si certains bruitages laissent à désirer. Pour cette première bêta occidentale, les voix étaient asiatiques, mais le texte en anglais (le jeu sera vraisemblablement traduit en français) , ce qui n'était pas désagréable.

    Asta n'est pas parfait, loin de là, il souffre un peu de son aspect générique, mais son ambiance asiatique m'a vraiment plu dans cette première et courte bêta. Il faudra voir ce que donne le jeu sur la longueur : qu'il s'agisse du futur cash-shop, des donjons de haut-niveau etc. Et il y a aussi un problème de taille : le jeu a fermé ses portes en Corée, est-ce que ça signifie qu'il n'y aura plus du tout de nouveau contenu ? Bref, on en reparle dans quelques semaines après le lancement officiel !
    Publié le 10/11/2015 12:18, modifié le 10/11/2015 12:20
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28/10/2015
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Syneor Syneor
    Bonjour,  

    Ancien joueur de Ragnarok, je vais m'efforcer de faire une critique qui sera compréhensible aussi pour les personnes n'ayant jamais joué a Ragnarok. Je vais décrire mes impressions sur divers points (pour ceux qui ne savent pas, Tree of Savior a été fait par le créateur du célèbre MMO Ragnarok, qui a eu un succès indéniable) . Bien que je n'ai pas encore joué beaucoup, j'éditerais certainement la critique a l'avenir lorsque je connaîtrais d'avantage sur le jeu.

    Graphiques :

    Première arrivée en jeu, c'est tout simplement magnifique, les graphismes sont tout simplement charismatiques, il n'y a rien a dire, un travail bien fait, peaufiné, une colorisation excellente, on ressent que les graphistes ont mis de leur coeur dans l'oeuvre. Les couleurs ne sont ni trop ternes, ni trop flash, c'est très agréable.

    Les animations sont bien faites, le seul bémol, c'est une fonction qui existait sur Ragnarok qui est ici absente. En effet, il était possible d'avoir une vue en 360° degrés. Il était possible de pivoter la caméra tout autour de son personnage afin d'avoir plusieurs perspectives disponibles. Sur Tree of Savior, cela n'est pas possible, et honnêtement, cela est très dommage car c'était une fonction non négligeable, car cela renforçait la cette particularité qui fait toute l'originalité artistique de Ragnarok,  qu'est le mélange de visuels 2D et 3D.

    Gameplay :

    Première impression, le déplacement du personnage se fait avec les flèches du clavier. Tout de suite, on peut ressentir une sensation de liberté de mouvement (qui est très souvent absente sur de nombreux MMO) . Cette liberté de mouvement m'avait très surprise dès la prise en main de WoW par exemple, ainsi que l'absence de celle-ci dans d'autres jeux. Pour moi, cela est la base fondamentale d'un jeu, la fluidité.

    Il est possible de sauter également, afin de passer des obstacles ou bien encore d'éviter des attaques ennemies. Ainsi que de s'asseoir, afin de crafter, d'améliorer des gems... 

    La première prise en main est totalement pédagogique, d'une grande simplicité. Et enfin un MMO où les touches de skills sont bien réfléchies afin de pouvoir créer une véritable palette personnalisée. En effet, il est possible de choisir différentes touches pour chaque skills  (par exemple : Q, S, D, F ; A, Z, E, R ; 1, 2, 3, 4... et j'en passe) . Cela est excellent, car permet d'utiliser ses skills avec un confort déconcertant, une fois la prise en main maîtrisée. En effet, dans le cas contraire, beaucoup de MMO où j'utilisais ma sourie plutôt que les touches du clavier qui étaient toujours mal placées, limitées, ou trop de combinaisons de touches pour les skills. Ici Tree of Savior marque un excellent point.

    Passons à présent aux combats : très plaisants, les premiers niveaux sont passés à une vitesse incroyable tellement cela était agréable de se combattre (PvE) . Peut-être que dans le futur, après un temps de jeu plus conséquent, je changerais d'avis ? Car la répétition est synonyme d'ennuie. Mais pour l'instant, je reste sur une très bonne impression par rapport à l'expérience de l'xp.

    Les bosses étaient trop faibles pour le moment. En effet, beaucoup n'étaient pas intéressants car il suffisait de les taper sans éviter leurs attaques qui ne faisaient pas beaucoup de dégâts. Mais je suppose que dans le futur, sur un boss de plus haut niveau, cela sera plus intéressant. En effet, il y la gestion des skills mais aussi les déplacements à gérer, éviter les attaques, sauter, etc. À vérifier, je reste sceptique.


    Les points négatifs :

    - Pas de guilde (peut-être faut-il attendre l'ajout après la bêta ? )
    - PvP en arène uniquement (beaucoup d'appréhensions sur le sujet, les développeurs ont répondu dans une interview qu'ils étaient en train de réfléchir sur le sujet (date de 2014 source : tree-of-savior.fr/questions-reponses-des-developpeurs/) , hésitant entre guerres de guildes pour la conquête de territoires, ou le pire choix possible, des battlegrounds, le classique qui ne sert a rien dans un MMO) . Personnellement je pense que les guildes doivent être le centre des MMO, ce sont l'essence même de la magie des jeux en ligne, c'est ce qui crée tout l'environnement social, imaginaire, politique, les liens sociaux, conflits, débats, compétition, entraide... et j'en passe. J'ai l'espoir qu'ils choisissent de recréé un gameplay similaire à Ragnarok, à savoir les WoE (ou sièges de châteaux entres les guildes) .

    (désolé ma critique est courte, mais je la compléterais une fois un plus grand temps de jeu effectué)
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 05/09/2015
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    Par Avatar de Nephizz Nephizz
    C'est une première pour les consoles Nintendo en Occident, Hatsune Miku fait son entrée en scène sur 3DS dans un jeu qui fait plus ou moins office de produit dérivé dans la saga Project Diva.
    Les joueurs japonais avaient déjà pu découvrir ce jeu de rythme en 2012 sur 3DS avec Hatsune Miku and Future Stars: Project Mirai, qui n'est jamais sorti chez nous. C'est aujourd'hui sa suite qui s'invite sur 3DS en Europe avec un jeu rebaptisé Project Mirai DX.


    Si vous n'êtes pas familier avec le personnage, Hatsune Miku est une star virtuelle créée au Japon : elle a notamment donné plusieurs concerts, sous la forme d'un hologramme qui chante à l'aide d'un synthétiseur vocal de type Vocaloid. Sa popularité a rapidement dépassé les frontières de son pays d’origine, et elle a entrepris la conquête du monde. Elle a, entre autres choses, assuré la première partie d'une tournée de Lady Gaga. Plusieurs jeux estampillés Miku ont vu le jour dont celui qui nous intéresse aujourd'hui, et qui reprend le concept de la série Project Diva en présentant un curieux mélange entre jeu de rythme et Tamagotchi.

    La première chose qui frappe dans cet épisode 3DS, c'est le look super deformed (un petit corps avec une grosse tête) des personnages, qui contraste avec le reste de la série Project Diva dans laquelle leur corps gardait des proportions normales.

    La seconde est sa maniabilité, qui s'est vue adaptée au support, en proposant au choix une prise en main classique avec les boutons ou la possibilité d'utiliser le stylet. Il est aussi possible de jouer au stylet dans le mode bouton, en appuyant sur les touches via l'écran tactile, ce qui donne en quelque sorte une troisième alternative. Le tout se prend très bien en main et permet de jouer de manière instinctive.
    Pour le reste, c'est du classique, il faudra appuyer sur les bonnes touches ou les bonnes couleurs au bon moment, et parfois maintenir la touche ou utiliser la croix directionnelle et le stick quand le jeu l'exige.
    Une autre différence notable au niveau de la prise en main du jeu est que les instructions n'apparaissent plus des quatre coins de l'écran comme dans les autres titres de la licence, mais elles suivent une ligne directrice sur l'écran du haut, ce qui rend l'ensemble plus lisible et moins confus.


    Trois niveaux de difficulté vous sont proposés, pour s'adapter à tous les types de joueurs. Vous aurez la possibilité de faire appel à divers bonus achetables si vous avez du mal sur une piste particulière. Débloquer l'ensemble des musiques n'est qu'une formalité puisqu'il suffit de terminer en mode normal celles déjà disponibles pour accéder à une nouvelle chanson. Autant dire que l'échec est peu probable.
    En revanche, il faudra sûrement beaucoup d'heures d'entraînement pour espérer finir tous les clips avec la mention S+ en mode difficile. Les modes facile et normal sont relativement simples, mais les choses se compliquent vraiment en mode difficile et certains morceaux vous offriront un gros challenge.

    Concernant le jeu lui-même, il y a deux activités principales dans ce Project Mirai.
    Tout d'abord le jeu de rythme qui sera votre occupation principale et dans lequel vous débloquerez de nouvelles chansons et gagnerez des MP, la monnaie du jeu. On peut aussi y visionner les clips avec leurs sous-titres.

    Un autre mode, qui pourra rappeler les jeux de Tamagotchi, sera mis à votre disposition : vous pourrez choisir votre personnage favori et l'installer dans une maison de votre choix, ces dernières étant à vendre ou à louer. Vous pourrez aussi personnaliser le tout en achetant des meubles (comme une borne d'arcade Virtua Fighter, la classe) , de la nourriture ou des nouvelles tenues pour votre Vocaloid.
    Et de ce côté-là, il y a largement de quoi faire vu la quantité d'objets disponibles.
    On pourra aussi interagir avec notre idole virtuelle dans le mode Hang-Out, en la nourrissant, en jouant avec elle ou en lui donnant de l'argent de poche pour qu'elle s'achète elle-même les objets qu’elle convoite le plus. A noter que Miku n'est d'ailleurs pas le seul personnage disponible, on dénombre pas moins de cinq autres protagonistes.


    A cela s'ajoutent plusieurs activités plus ou moins intéressantes, comme la possibilité de faire ses propres chorégraphies, se créer une carte de joueur personnalisée à échanger via Street Pass ou en ligne, débloquer tous les succès ou encore jouer au jeu bonus inclus : le bien connu Puyo Puyo, jouable seul ou à deux. A noter que ce dernier vous permet aussi de gagner des MP.


    Au niveau de la playlist, le jeu propose 48 chansons, avec quelques options de personnalisation. Parmi celles-ci on trouvera d'anciens titres connus comme "World is Mine" ou encore "Romeo & Cinderella", mais on aura bien entendu notre lot de morceaux inédits. L'ensemble s'avère plutôt varié avec des titres calmes et posés et d'autres plus rythmés voir même assez loufoques. On peut d'ailleurs voir le nombre de BPM de chaque piste sur l'écran de sélection et ça ne sera pas forcément les plus lentes qui seront les plus abordables en termes de difficulté.
    On a donc droit à un contenu tout à fait honnête, même si on est loin des 200 titres de son concurrent direct: Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call.

    Au final, Hatsune Miku : Project Mirai DX s'avère être un bon jeu de rythme, genre peu représenté en Europe sur 3DS. Il vous promet un bon paquet d'heures de jeu si vous avez l'intention de débloquer tous les succès et objets à obtenir.
    On regrettera peut être l'absence d'un mode multijoueur contrairement au jeu intégré, Puyo Puyo, qui permet de jouer à deux, ou encore le fait que les menus sont intégralement en anglais, bien que ça ne soit pas un gros problème pour ce genre de jeu.
    Il est tout de même préférable de tester la démo avant de vous le procurer si vous ne connaissez pas la licence. Les musiques très typées pop japonaise, le timbre de voix aigüe des vocaloids et le côté fan service poussé à l'extrême ne seront peut-être pas du goût de tout le monde.
  • 05/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de MiKa MiKa
    [Alerte spoil] De par sa nature de suite, cette critique dévoile des éléments des intrigues des deux précédents Danganronpa.

     
    En Février 2014, soit quatre ans après sa sortie japonaise, arrivait dans nos contrées le Visual Novel Danganronpa : Happy Trigger Havoc sur PlayStation Vita.
    Fort de son succès critique, sa suite Danganronpa 2 : Goodbye Despair arrivera seulement 7 mois après, toujours dans le même univers, mais cette fois-ci à la plage.
    Un an plus tard, voici le premier spin-off de la série : Danganronpa Another Episode, dans un ton encore plus malsain que les précédents épisodes.


    Avant d’aller plus loin, un rappel sur les précédents épisodes :
    Dans le premier Danganronpa nous incarnions Makoto Naegi, reprenant conscience dans une salle de classe entouré de ses 14 camarades de classe au prestigieux lycée Hope’s Peak Academy, regroupant les élèves les plus talentueux du pays dans leurs domaines respectifs. L’ours psychotique Monokuma, ayant pris les commandes du lycée allait alors les  pousser à s’entre-tuer, et notre héros s’improvisait détective afin de résoudre ces meurtres. On alternait alors de très nombreuses phases de discussion avec des phases d’exploration basique, d’enquête et de procès.
    Le second, situé cette fois-ci sur une île tropicale, reprenait le même schéma avec de nouveaux élèves, tout en développant l’univers de la série et en créant des ponts avec le premier opus.

     Ici, point de huis clos, d'enquête et de réveil d'un héros amnésique, nous voici dans un mélange de Visual Novel, Third Person Shooter, Beat’m All et Puzzle game.


    Normale  ? Vous avez dit normale  ?

    Nous nous réveillons dans la peau de Komaru Naegi, sœur du protagoniste du premier épisode, enfermée depuis un an et demi dans un appartement dans la ville de Towa City, sans qu’elle sache par qui, et encore moins pourquoi.
    Soudain, un mignon petit monokuma défonce sa porte à coups de griffes, et Byakuya Togami, qui passait par là, lui fournit une arme (un… mégaphone  ? ) , et l’invite à s’enfuir tandis qu’il repousse l’attaque de tout un bataillon d’oursons.



    Regardez-moi comme ils sont pipous avec leurs petites griffes adorables

    C’est alors qu’elle découvre une ville dévastée sous l’attaque des monokuma, puis est finalement (re) capturée, avant de rencontrer 5 charmants enfants d’une douzaine d’années, qui sont aux commandes des monokuma et à l’origine de l’état apocalyptique de la ville.
    Après s’être présentés, ils nous expliquent le jeu. LEUR jeu. À votre poignet se trouve un bracelet qui vous désigne comme une cible, et qui explosera à la moindre tentative de l’enlever.
    Ces enfants qui s’appellent eux-mêmes les «  Warriors of Light  » ont un objectif simple : débarrasser la ville de tous ses «  démons  » pour créer leur paradis. Où en d’autres termes : tuer tous les adultes, de la manière la plus atroce possible, et en priorité les porteurs de bracelets.

    L’incarnation du mal.

    Et alors que vous êtes parachutée sur le toit d’un hôpital ou une horde de monokuma vous attend, une vieille connaissance du joueur arrive à la rescousse, l’adorable (selon des standards qui restent à établir) Toko Fukawa réduit en charpies les nounours avec ses ciseaux.
    C’est alors que le jeu commence. À l’aide de ses ciseaux et du mégaphone qui vous a été confié par Byakuya, vous voici donc partis à la recherche d’une échappatoire pour enfin retrouver votre vie normale !
    Vous attendent des phases d’exploration, ou vous pourrez ramasser des livres, munitions, et compétences, et profiter des  «  décorations  » amenées par les enfants qui parcourent la ville.

     
    Lors de votre quête fuir de cette ville, vous croiserez fréquemment des oursons (tout le bestiaire est composé de déclinaisons de monokuma) , qu’il faudra détruire avec mégaphone en visant et tirant avec les gâchettes, en utilisant la fonction la plus adaptée à la situation.
    Durant ces phases de combat, on peut également alterner avec Toko (ou plus exactement Genocide Jack) dans un style beat’m all. Ici, le massacrage de bouton carré est de rigueur pour joyeusement découper les monokuma à l’aide de ses précieux ciseaux.
    Elle dispose également de coups spéciaux parfaitement délirants (activables avec L+triangle  ou L+croix) .Pour l’utiliser, il faudra par contre disposer de batterie dans son taser, sans quoi Genocide Jack retournera dans son sommeil et laissera Toko en plan.

    Genocide Jack au rapport, plus violente que jamais

    Au-delà des combats, l’essentiel de l’aventure est constituée de discussions, que ce soit en mode Visual Novel classique avec sprites en 2D, avec des modèles 3D, avec des cinématiques 3D ou des cinématiques en animation classique.
    De très (trop  ? ) nombreux bâtiments recèlent de puzzles, où, dans une salle fixe, vous devrez remplir une condition (tuer tous les ennemis de la salle, passer sans se faire repérer…) en demandant généralement d’utiliser au mieux le mégaphone pour obtenir des bonus…
     Mais le jeu vous laisse également la possibilité de franchir la salle en fonçant dans le tas, pour les moins patients d’entre vous. À noter qu’une option «  Retry  » vous ramènera à l’entrée de la salle pour réessayer autant de fois que vous le souhaiterez.
    Le mégaphone, parlons-en  ! Votre arme de prédilection vous offre jusqu’à 8 fonctions à la fin du jeu. Parmi elles, on a le tir classique, le tir en rafale, la décharge électrique… mais également des choses un peu moins courantes, comme faire danser un ennemi ou prendre son contrôle. Toutes ces fonctions consomment des balles, qui sont en nombre limité, et peuvent être trouvées sur vos ennemis ou dans des distributeurs.

    Ne prenez pas mon exemple, visez plutôt leur point faible... où soyez lâche comme moi et prenez les par l'arrière !

    Deux fonctions seront particulièrement utilisées lors des phases d’exploration, «  Detect  » permet de découvrir des inscriptions cachées, et «  Move  » est l’outil d’interaction de base : activer une voiture, allumer une lampe, récupérer un des munitions dans un distributeur…
    Le mégaphone pourra être boosté, chaque fonction disposant de deux emplacements dans lesquels vous pourrez insérer des munitions améliorées : vitesse de tir, dégâts, et nombre de coups disponibles. Les ciseaux de Toko peuvent eux être améliorés de façon définitive, en augmentant la vitesse ou le nombre de coups dans un combo.
    L’autre système d’évolution du jeu repose sur un système de compétences dispersées dans les niveaux. Chaque compétence est librement activable et désactivable à tout moment, en échange de points de compétence, qui augmenteront naturellement à chaque niveau gagné.

    Le bling bling c’est l’avenir  !

    Au-delà des systèmes de jeu, la série Danganronpa s’est jusque-là principalement distinguée par ses scénarios riches en surprises, sa direction artistique et son ambiance. Ici, malgré le passage à des modèles 3D, l’esprit est largement respecté et ne choque aucunement, tout comme la musique dans la continuité des deux premiers épisodes.
    Côté ambiance, le malaise est plus fort que jamais, poussé à l’extrême par moments, notamment lors de la découverte des histoires de nos antagonistes, et ce, dès son synopsis : des enfants jouent à tuer des adultes, les torturer, et les chasser jusqu’au dernier. Dans les différents livres qu’on peut trouver dans le jeu, de nombreuses descriptions très graphiques sont faites de tortures infligées aux adultes, et des raisons qui ont provoqué cette cruauté.
    Ce côté malsain était contrebalancé dans les épisodes précédents par la présence d’un Monokuma farceur et empreint de naïveté dans sa folie. Ainsi que par les camarades de classe qui découvraient en même temps que vous la logique de cet univers… ici il n’y a que violence, folie et haine.
    L’essentiel de l’aventure se déroule uniquement en compagnie de Toko, et vous rencontrerez très peu d’humains sains d’esprit avec qui interagir.

    Mais si mais si, celui là l'est. Presque.

    Lors des deux premiers opus, de nombreux personnages, environnements et un univers étaient à découvrir, ainsi que de rebondissements scénaristiques fréquents, et de directions inattendues.
    Mais ici on passe la vingtaine d’heures que dure le jeu avec seulement deux protagonistes, dont une est un personnage que l’on connaît déjà très bien, et l’autre est plus normale que la plus banale héroïne de Shojo. Les personnages les plus développés, et ceux qu’on apprendra à mieux connaître sont nos génocidaires, les 5 «  Warriors of light  » antagonistes, dont les histoires seront présentées au fil du jeu, par les dialogues et par des notes dispersées dans les niveaux.
    Parmi les environnements parcourus, beaucoup seront désespérément génériques dans un style «  bâtiments détruits  » et «  ville en ruine  » avec des couloirs qui s’enchaînent, sauvés par quelques quartiers bariolés, et par la subtile utilisation de cadavres comme décoration.


    Un subtile mélange de sordide et de couleurs fluo

     Enfin, quand les précédents épisodes étaient remplis d’inattendu, de surprise et de retournements scénaristiques, la linéarité de l’histoire et la faiblesse des rebondissements apportés semblent bien faibles et convenus. On se sent mal à l’aise à chaque humain rencontré, on a une boule au ventre devant les drames racontés, mais jamais on n’est surpris par la tournure du scénario.

    De nombreux renvois sont faits aux précédents jeux, notamment par l’existence d’une «  hit list  » créée par les enfants, et qui recense leurs «  cibles de choix  » . Tous ont des relations avec des protagonistes du premier Danganronpa, mais, malheureusement, rien de tout ça n’est développé et on se  contentera généralement de ramasser une photo avec quelques lignes de texte. Toko faisant quelques allusions sans jamais développer.
    Le tout est appuyé par un rythme pas toujours bien géré, puisqu’on peut par moments avoir 30 minutes de dialogues, et à d’autres enchaîner 4 ou 5 puzzles, sans compter des passages de déplacements à scruter les recoins pour ne pas rater un objet qui s’avèrent assez pénibles.
     
    Avant de finir, un point sur la technique, qui est ici proche de la perfection sur la Vita, et tout à fait honnête sur un grand écran avec la Playstation TV. De très nombreux styles graphiques sont utilisés, et tout s’harmonise très bien, dans une ambiance parfaitement identifiable.
    Les voix sont par défaut en anglais, mais il est possible (et fortement recommandé) de télécharger le DLC gratuit contenant les voix japonaises ainsi que les sous-titres pendant les cinématiques (qui sont sinon en anglais non sous-titré) .

    J’ai parlé des boss  ? Y a des robots géants, et les robots géants c’est cool  !

    Conclusion :
    Un jeu qui s’adresse très clairement aux fans de la série, mais qui rate ce qui a fait l’essentiel de son intérêt : ses personnages, son décalage entre légèreté et claustrophobie, et ses tournures inattendues dans le scénario… les tentatives de surprises n’en sont pas, tant elles sont visibles à l’avance.
    Un rythme mal géré qui vous fera trouver le temps long par moments, et une fin… qui n’en finit pas.
    On retrouve néanmoins une direction artistique particulièrement réussie, et une ambiance malsaine si bien réussie qu’elle peut parfois étouffer un peu, les bols d’air amenés par Monokuma auparavant se font remarquer par leur absence.
    On trouve également un gameplay plutôt réussi, sans être très original.
     


    Test réalisé à partir d’une copie fournie par l’éditeur.
    Publié le 04/09/2015 23:33, modifié le 05/09/2015 00:31
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22/08/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 2 a trouvé cette critique utile.
    Bonjour, étant un joueur de l'époque de Square Soft, bien avant que Final Fantasy VII existe (et qui n'est pas mon préféré, en passant) , je voulais voir ce que Final Fantasy XIV valait en termes de MMO.


    Introduction du jeu (essai de 15 jours) :

    Honnêtement, ça donne pas envie au début, les quêtes sont très basiques et répétitives, en clair vous êtes un pigeon voyageur muni de grenades explosives. Bien que le scénario principal ne soit pas dénué d’intérêt, ce sont les quêtes qui n'ont pas de lien direct avec la plupart du temps (il y a des exceptions). On évolue à travers certes, mais souvent on ramasse des dents, du sang, des peaux, etc. Classique, mais inutile en terme de scénario et d'intrigue.  

    Le gameplay, quant à lui, fait plaisir, beaucoup d'idées qui évitent de perdre du temps :

    - Sauver son équipement de classe ainsi que le contenu des barres de raccourci en un clic.  
    - Switcher d'arme = changer de profession, un personnage peut toutes les maitriser (le niveau du perso est associé à la classe choisie).
    - ATH, que du bonheur, on peut organiser tous les éléments de l'interface et les placer comme bon nous semble.
    - Les macros, on va dire que un peu tout et n'importe quoi est faisable en macro, assignable à une touche dédiée.


    L'artisanat et la récolte sont intéressants, puisque c'est en vous équipant de l'arme associée à la classe d'artisanat/récolte que, équiper de compétences, vous allez fabriquer / récolter votre objet. Choisissant de vous diriger, tantôt vers la qualité ou l'assurance de réussir votre coup. C'est intéressant parce qu'on sens que l'on influence le résultat, on ne se contente pas de réunir les ingrédients et hop, on clique (quoique c'est aussi possible mais rapporte moins d'exp).

    Pour grouper, rien de plus simple. Par exemple, une fois débloqué un donjon, il vous suffit depuis n'importe où, d'ouvrir la fenêtre associée et de le choisir, ensuite d'après votre "trinité" (heal, tank, dps) , vous êtes assigné dans un groupe créé automatiquement par le système (en gros, tous les groupes sont en mode "balance"). Sans compter les "Aléa", missions spontanée dans les zones du jeu auxquels n'importe quel joueur peut contribuer sans grouper. Il y a aussi beaucoup à faire niveau carnets, bestiaires, missions de guilde, mandats, compagnies, etc. On ne s'ennuie pas.

    Les graphismes, ben, en fin de compte, si le jeu me prend, j'oublie les graphismes. Donc bon,  c'est beau, mais je ne vais pas choisir un MMO pour ces armures kikoo, mais plutôt pour son côté gameplay. On est quelques fois surpris de tomber sur un "mur invisible". Dommage que le jeu n'intègre pas la découverte et l'exploration des zones à la façon de GW2, par exemple pour nager, sauter partout...

    Du coup, on avance, on avance et on arrive vite au niveau 20 et à la fin des 15 jours d'essai.


    Achat du jeu + 30 jours de connexion gratuits :

    Là, on ne rigole plus ! Je zappe les textes indigestes et tiens "tes testicules de cochon volant" et voilà "ta soupe aux lentilles de charbon". Tuer ! tuer ! aaahhh ! Que c'est bon, en fin de compte de tuer après avoir écouté tous ces types (dont je ne me souviens plus le nom, ni pourquoi j'entame le dialogue avec eux).

    Hum, ok, je fais une pause pour allez au Gold Saucer, jouez aux cartes, grattez des billets, jouer au loto, courir avec mon chocobo. Tiens, d'ailleurs mon autre chocobo (ma monture, rien à voir avec le chocobo de course) , il faudrait voir pour l’équiper et le booster un peu. Je profite aussi de passer par Costa Del Sol, un événement gratuit et périodique qui permet d'avoir du skin bikini et autres trucs inutiles, qui me fait penser que je ne peux pas faire l'amour avec mon avatar et qu'il faut que j'appelle ma copine. D'ailleurs, c'est quoi ces femmes qui se baignent à 6-7 dans un bled paumé et qui, quand je m'approche, me balance dans le genre : "Tu viens nous rejoindre ? - On est peut-être trop nombreuses pour toi ? " o. o* Ça a peut-être un rapport avec les joueurs habillés en cuir qui sont affublés de titres du genre : le dominateur.

    Bref, j'ai fini mes 30 jours, je suis niveau 40 mage blanc, et niveau 15-26 sur d'autres classes. Envie de continuer, du coup j'en arrive à ma conclusion :

    FF XIV est un bon jeu, bien que classique dans son ensemble. Les idées se font sentir, bien plus que dans la plupart des MMO actuels. Mais comme la plupart des gens et quelque soit mon salaire, je réfléchis : FF XIV vaut-il la peine que je paie environ 12 euro par mois ? Oui, quelques mois, peut-être au-delà. Si vous n'êtes pas fan de la licence, je ne pense pas que vous irez plus loin.

    Sans abonnement, cela serait différent, mais le jeu le serait aussi, ainsi que la communauté. Personnellement, ayant des périodes ou d'autres activités prendront le dessus, je me vois mal géré un abonnement pour le end game (que je n'ai pas testé, rappelons-le). Je sais en tout cas qu'il faut farmer des objets pour des armures si on veut accéder à certains endroits (genre "minimum requis")  et que ceci est limité en quantité dans le temps. Ce qui veut dire jouer régulièrement pour rentabiliser l'abonnement ou ne pas le faire et avoir l'impression de payer pour rien. Sans compter le fait de farmer (et non jouer / s'amuser)  pour accéder au contenu du jeu, un paradoxe dont je me passerais bien.

    Pour conclure, 9, 90 euros pour la version PC = 45 jours de jeu. Si vous ajoutez votre temps d'essai, c'est un bon rapport qualité / prix pour un temps d'essai. Trouvez une compagnie libre après le temps d'essai si vous voulez continuer (guilde, pas possible en version d'essai). Au pire, vous prendrez le risque d'aimer ce jeu ou d'en garder un bon souvenir. ; )
    Publié le 21/08/2015 17:20, modifié le 22/08/2015 22:32
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 13/08/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    2 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Oesumi Oesumi
    J'ai longtemps joué a d'autres MMO comme Aion, World of Warcraft, Guild Wars 1 & 2 et j'en passe beaucoup. Je suis resté cinq ou six ans sur Aion. Quand j'ai vu Final Fantasy 14, je l'ai directement acheté et je peux dire que je n'ai AUCUN regrets.

    Le jeu est vraiment beau, la musique est sublime, les quêtes simples mais pas déplaisantes, l'univers est sublime, les donjons super. Car les MMO dans lesquels les donjons consistent à foncer --> Bourriner --> foncé --> Bourriner, c'pas terrible... Au début, les donjons ne sont pas vraiment compliqués, mais le fait de devoir adapter une stratégie bien spécifique pour les boss est vraiment super sympa. Puis, il y a tellement de choses à faire, les mandats, les opérations de guildes, l'arme relique, Aléa, les métiers, le carnet d'objectifs, le bestiaire, les carnets et j'en passe... Et avec l'extensions, les vents ethéreens à trouver, le vol, etc.

    Franchement, je suis vraiment tombé amoureux de ce jeu, et je vais y rester pendant bien longtemps ! C'est un MMORPG qui vaut le coup d'oeil et qui pleut plaire ou ne pas plaire. Mais j'espère qu'il restera par abo pour éviter les "kikoos". c :
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13/06/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    4 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Par Kaimishi
    Je suis assez surpris de certaines critiques. Personnellement, j'ai joué à beaucoup de MMO et ça faisait depuis WoW que je n'en avais pas trouvé un de cette qualité. J'aurais mis un 10 si le contenu PvP avait été plus développé car à ma connaissance, il est totalement inexistant. De plus, je suis un fan de Final Fantasy.

    - Un million de donjons, un million d’événements aléatoires et de mandants, un milliard de quêtes.  
    - Une histoire sans fin qui ne s'achève pas au niveau 50. J'avais un peu peur du contenu HL mais je dois dire que je suis super surpris par la tonne de choses qui me restent à faire - donjons, raids, défis. Penser qu'on finit le jeu en étant niveau max est faux.
    - Des raids et donjons en normal, brutal et expert qui sont TOTALEMENT différents en fonction du niveau.
    - Possibilité de jouer toutes les classes sur un seul personnage tout en gardant un système de leveling (avec bonus de 50 % sur les classes qui sont inférieurs à votre classe la plus haute en niveau).
    - La destruction des speeds runs qui permettent à tout un chacun de découvrir les donjons.
    - Chaque élément du jeu à son intérêt et est utile d'une manière ou d'une autre. Chaque classe a son intérêt.  
    - Beaucoup de jobs pour les fans d'artisanat. Et il ne s'agit pas de lancer 100 crafts et d'aller prendre une douche, ce sont des classes à part entière.
    - Système de compagnons à faire évoluer (chocobo).
    - Des graphismes de dingue.


    - En rien similaire à un jeu en free-to-play. C'est un jeu pour les vrais joueurs et non pas pour les fainéants qui ne voient dans les MMO que du leveling via des donjons et qui ne prennent même pas le temps de s'intéresser à l'histoire (qui est géniale surtout une fois atteint le niveau 50 ^^).  
    - Pas de Pay-to-win


    - Gros bémol pour le PvP par contre, mais bon, il y a tellement à faire en PvE que ce n'est pas hyper dérangeant.  


    Bref, ce jeu est génial et j'y joue depuis des mois et je ne me lasse pas. Il y a des personnes dans ma guilde qui jouent depuis la 1. 0 et qui n'ont toujours pas fini le jeu. Je le conseille à tous ceux qui se sentent en mal de WoW mais je le déconseille fortement aux fanas de F2P.
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26/05/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Khalisto
    Ayant longtemps joué à l'univers Metin2, et ce depuis son ouverture, je trouve ce jeu relativement décevant et lassant, alors que celui-ci a un immense potentiel, non exploité par une équipe technique que je trouve personnellement incompétente (voir même inexistante pour les joueurs). En effet, ce jeu dispose d'un réel potentiel NON-exploité... les joueurs ne disposent pas d'avantages liés à certaines de leurs actions. Je vise principalement les guildes, qui sont dans ce jeu, de simples communautés où les joueurs se rassemblent et se battent pour atterrir au top d'un classement qui ne leur offre aucun bénéfice, ni aucun avantage... De plus, les missions sont trop peu nombreuses et n'ont pour certaines "ni queue-ni-tête", n'ayant aucun rapport ni aucun lien, avec l'histoire du jeu... ; en passant par les récompenses totalement dérisoires que celles-ci nous octroient. Le jeu est profitable à celui qui passe le plus de temps à frapper dans les monstres et les pierres metins qui l'entoure à longueur de journée, qui pour la plus part du temps ne nous apportent que très peu d'objets utiles ayant le simple intérêt d'être revendu pour se faire de l'argent... Le joueur ne trouve souvent pas de réel intérêt à faire ce qu'il fait... il n'obtient souvent rien au final... il aurait simplement fallu mettre un intérêt derrière chaque action effectuée par les joueurs...

    Pour moi, Metin2 reste un jeu à fort potentiel, mais qui reste non abouti, délaissé peut être par ses créateurs et réalisateurs, et terminé à la va-vite ? Le gameplay et le pvp reste les points forts de ce jeu, ainsi que son système intelligent d'"upgrade" de ses équipements... c'est un jeu simple et abordable pour bon nombre de joueurs potentiels... mais l'arrivée de nouveaux joueurs est souvent freinée par une communauté pour la plupart égoïste et avare (chacun pensant à son propre intérêt ne comptez pas sur les autres pour vous venir en aide lors du passage de vos niveaux) , bloquée de plus, par les prix exorbitants imposés par les joueurs déjà présents.  
    En ce qui concerne les graphismes du jeu, les goûts et les couleurs sont propres à chacun... certains apprécieront, d'autre moins, mais les graphismes reste selon moi un point positif du jeu. Ils ne sont ni dégoûtants, ni exceptionnels, ils sont simplement propre et adaptés à l'univers metin2.
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 19/05/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    La critique de base (Archeage full review Lv50) date de 2013.

    L'inégalité de finition entre les différentes zones est toujours présente (maisons vides non meublées, etc dans une province, flore et/ou faune rarissimes dans une autre, bugs répétitifs d'objets qui re bop à une échelle inadaptée, objets interactifs idem... ). Le pourcentage étonnant de PNJ mâle "ivres", l' absence de PNJ féminin âgée ou laid ? !

    Au départ un jeu coréen, avec des devs européens et américains qui pourrissent la qualité graphique du jeu avec leurs apports... et leur manque de goût.

    Les maisons : inégalité d'offres pour les maisons de joueurs entre maisons de style asiatique et maisons de style ? Indéfini.
    Il y a pourtant dans les maisons du jeu (pour les PNJ) un choix ! Réservé aux PNJ ! Pour le joueur, c'est 3 maisons de style asiatique et une bonne dizaine dues au mauvais goût d'un dev. Là où on s'attend à des styles provinciaux, on se retrouve avec un mélange cabane au Canada mâtinée cochon d'inde qui hésite entre la maison nordique pour ses couleurs et le cabanon de jardin.

    Les bateaux : Idem - Le navire marchand ayant les mêmes caractéristiques que le navire pirate (version Rouge les méchants) ou corsaire (version Verte les gentils) , celui ci pouvant également transporter des marchandises, on ne voit que lui, un semblant de la Santa Maria de Christophe Colomb. Il y a pourtant un choix énormes dans les bateaux de par le monde !
    Là, l'inégalité est dû au prix du bateau. Là aussi le côté asiatique est occulté ? Une perte d'identité ?

    Les meubles : Hé oui ! On construit, on meuble. Décevant. Plus c'est laid, plus c'est à la disposition des joueurs. Plus c'est travaillé et agréable à regarder, plus c'est réservé aux PNJ. Les informaticiens qui s'improvisent sculpteurs ou peintres c'est pas le top.
    Je cherche le moyen de jouer PNJ !


    Le côté esthétique est pour moi ce qui fait qu'un joueur accroche au jeu ou pas.

    Le négoce : La routine serait plus adaptée.
    - On doit se rendre dans une province pour produire la spécialité du coin. Mais on peut préparer les composants n'importe où ! Un jeu contre les A. O. C. ?
    - Les prix : toujours les mêmes ! Tout est pourtant en place pour la création d'un négoce réel avec des variations en fonction du nombre de livraisons journalières.


    Tout est présent pour un commerce inter régional ou inter continents, non développé.

    L'abonnement et autres financements de l'éditeur :
    - c'est bien là que le bas blesse le plus. Inégalité de traitement entre joueurs US et européens.
    Les APEX restent moins onéreux pour les US.
    - la boutique : Nombreux articles qui avantagent trop le joueur carte de crédit. L'abonné simple est lésé.

    Joueur d'Eve Online qui prend lui aussi le même tournant fric avec les mêmes fautes de goût (je leur présenterait des stylistes pour leur ligne de vêtements indignes du pire des catalogues de V. P. C. (il suffit de voir la tenue de la directrice de dev pour comprendre, un sac) , etc... ) , j'ai trouvé dans ArcheAge les mêmes possibilités non développées.


    Vision à court terme des financiers de l'éditeur ou comment tuer une partie de la clientèle.

    La question que je me pose, est :

    Y a t il eu un changement dans les équipes de développement (comme dans EVE) ?
    On a vraiment l'impression d'avoir à faire à des besogneux qui ne croient pas à ce qu'ils font, normal ce n'est pas leur bébé (comme dans EvE).

    Celle que je pose à l'éditeur, est :

    Pourquoi s'aborder un jeu prometteur ?

    P. S. : Je viens de lire que l'utilisation de scripts ou autres est possible et réprimé mollement. Le début de la fin ?
    Publié le 17/05/2015 14:37, modifié le 19/05/2015 13:55
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 01/05/2015
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    14 personnes sur 22 ont trouvé cette critique utile.
    Depuis quelques temps sur la version coréenne, j'ai découvert avec plaisir ce MMO. Mais j'ai rapidement déchanté. En voici les explications :

    - le housing est mal fichu. Vous devez acquérir plusieurs bâtisses pour réaliser différentes tâches. Pourquoi ? N'aurait-il pas été plus simple de tout regrouper dans un seul bâtiment ? Une anecdote : j'ai trois entrepôts censés recueillir les produits de mes fermes et autres exploitations. Et bien non, vous rentrez, le bâtiment est vide de vide. Il aurait été avisé de le voir rempli pour plus de réalisme ;
    - les combats sont rébarbatifs et trop faciles. Aucun challenge ;
    - pas de trade 1 V 1 ;
    - cashshop avec items de boosts ;
    - cashshop avec des emplacements dans votre banque (j'ai été rapidement à court de place, obligé de faire le tri dans des choix cornéliens) ;
    - hôtel des ventes où l'on retrouve les items du cashshop (se vendant une fortune bien entendu) ;
    - le système cumulatif des points de vigueurs (ou points d'actions, ceux-ci vous servent à peu près à tout) sur plusieurs personnages. Quel intérêt, sinon vous faire reroll et tant qu'à faire, dépenser votre argent dans leur cashshop avec des skins d'armures ?
    - un monde immense, beau, graphiquement très travaillé... mais monotone, même végétation, mêmes arbres, mêmes bâtiments... dommage ;
    - du grind dans vos crafts. Pourquoi pas, après tout ? Je ne déteste pas relever le challenge mais tout devient fastidieux rapidement, d'autant que quelque soit votre lieu, vous avez le sentiment de refaire ce que vous avez fait une heure plus tôt car le paysage n'a quasiment pas changé ;
    - la répétition des trade runs, vos déplacements commerciaux ;
    - une expérience solo. Jamais je n'ai eu besoin d'aide pour mes quêtes. Celles-ci sont toujours d'une aisance affolante. Les Worldboss de quête sont une farce ;
    - les châteaux de guildes sont construits (à l'inverse d'ArcheAge).


    Les points positifs :
    - pas de téléportation (et j'ai aimé cet aspect voulant un monde plutôt réaliste) , d'autres détesteront, c'est une question de goût ;
    - un craft très riche et complexe ;
    - graphismes et personnalisation à volonté de votre personnage ;
    - des villes et villages vivants, bourrés de PNJ qui animent vraiment le jeu et vous laisse un sentiment de vie dans chaque lieu où vous passez ;
    - un univers cohérent et réaliste ;
    - la gestion de vos travailleurs effectuant vos tâches dans les exploitations.


    Je vais forcément le comparer à ArcheAge sur lequel je suis resté six mois (depuis l'alpha d'Avril 2014 à la sortie d'octobre 2014) puisque BDO avait l'ambition de rependre en  mieux les fonctionnalités de ce jeu. Force est de constater qu'ArcheAge a un bien meilleur gameplay, plus riche et plus varié. Sa composante navale (piraterie, batailles navales, etc. ) est absente sur BDO. BDO a imité la dimension "trade run" avec plus ou moins de succès. C'est finalement un jeu sans saveur qui, pourtant, avait un superbe potentiel. BDO avait tout pour réussir, mais le sentiment de jouer à un RPG solo sur serveur m'a fait déprimer... Ce sentiment de solitude est angoissant, vous jouez seul, vous craftez seul, vous avancez seul. Où est le challenge et le partage ? Quel est l'intérêt de monter un personnage puisque vous ne partagez rien avec vos comparses alors que ce jeu se veux être un MMO ?
    Je joue sur le premier serveur censé être le plus peuplé... mais je ne croise que peu de monde... J'ai ouï dire que BDO était boudé des coréens et je le confirme.


    On retrouve les canons des jeux coréens associés aux besoins des marchés des MMO actuels. Vite fait, vite achevé avec un end-game censé retenir les joueurs, le tout couplé à une cashshop qui, non seulement vous donnera un avantage certain (boosts) , mais vous permettra aussi de revendre in-game ce que vous avez acheté.

    Si Trion a su pourrir le gameplay d'ArcheAge en lançant leur boutique P2W une semaine avant la sortie de septembre 2014, Daum en prend également le chemin sans en avoir l'envergure à travers un MMO fade à souhait.
    14 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 14/04/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    2 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Alors, j'ai testé Final Fantasy XIV (qui m'avait été recommandé par un ami)  sur PlayStation 4 et uniquement le PvE.
    Le gros point fort de ce jeu est évidemment l'ambiance :
    - un MMO dans l'ambiance de Final Fantasy ;
    - avec des graphismes plutôt beaux ;
    - une bande son très appréciable ;
    - les habitués des Final Fantasy retrouveront certaines habitudes (materias, chocobos,... ) ;
    - la personnalisation du personnage est plutôt sympathique ;
    - autre point positif : le fait de pouvoir jouer toutes les classes sur un même personnage - vous pouvez passer d'une classe à une autre facilement et passer d'un tank niveau 20 à un healer niveau 10 par exemple. D'ailleurs certaines classes spéciales vous demanderont des niveaux dans d'autres classes pour être accessibles.
    En bref, c'est très plaisant à jouer.

    Maintenant arrivent les points négatifs :
    - le premier est le jeu à la manette qui est totalement indigeste : naviguer entre certains menus avec le touchpad de la manette de PS4 ou cibler un personnage précis rapidement pour le soigner... tout cela n'est pas intuitif ni dynamique ;
    - ensuite arrive le côté répétitif du jeu, car même s'il y a des dialogues très longs et scénarisés finalement les quêtes sont très répétitives : bashing de monstres dans des quêtes, bashing de monstres pour le bestiaire, parler à un PNJ qui vous renvoie vers un autre à l'autre bout de la carte...
    - de plus, le système de repérage sur la carte n'est pas du tout intuitif par rapport aux quêtes, je me suis retrouvé perdu une paire de fois sans savoir où aller rendre ma quête ;
    - systèmes de combats plutôt classique mais mal géré.  Prenons l'exemple du mage : le temps que vous lanciez un sort sur le monstre, celui-ci a fui et est sorti de votre portée, vous vous rapprochez donc et tentez à nouveau mais le monstre devient à nouveau hors de portée et comme en plus il est revenu à son point de départ, il a naturellement récupéré tous ses PV.

    Pour conclure, je dirais que FF14 avait de bonnes idées et que les fans de l'univers FF s'y retrouveront mais de mon point de vue, le jeu se base un peu trop sur la notoriété de la saga FF sans trop d'efforts supplémentaires.  
    En terme d'intérêt et de contenu, on ne pardonnera pas la pauvreté de FF14 qui est payant par rapport à certains free-to-play actuels.
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 14/04/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    Tout d'abord je tiens à préciser que je ne m'intéresse pas au PvP, je ne pourrai donc pas en parler.
    Quand je me suis mis sur TERA, j'ai pris une claque dans la tronche :  graphiquement magnifique, personnalisation plutôt sympa et le must du must, un système de combat dynamique très sympa.

    Puis arrivent :  
    - les premières quêtes... classiques : aller tuer cinq monstres ;  
    - puis les quêtes suivantes :  de nouveau tuer cinq monstres ;
    - ah une quête différente : "récupérer cinq ressources... en tuant 5 monstres"... ou pas.

    Une fois que l'on a rendu toutes les quêtes, un PNJ nous demande d'aller parler au PNJ d'une autre zone toute aussi jolie mais copiée/collée de la première : des PNJ filant toujours les mêmes quêtes, des monstres à basher en continu et... rien d'autre.

    Et donc après plusieurs heures de jeu, on entre dans une lassitude perpétuelle qui consiste en un bashing de monstres continu au milieu d'un monde aussi beau que vide.

    Pour conclure, je dirais donc que Tera était très prometteur mais que l'intérêt du jeu a été bâclé par une finition répétitive au possible et un contenu pauvre si l'on compare à d'autres MMO actuels (même parmi ses confrères gratuits).
  • 08/08/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par yukikoo
    Mise à jour 30. 09 et 30. 11 

    Cette critique suit celle de vino5986 par rapport à la transformation P2W de Tera Europe (frogster - gameforge).

    1\ MAJ 30. 09 : le meilleur stuff du jeu peut être facilement obtenu par une instance cashshop (le seul moyen d'y accéder est de payer en €) et l'instance la plus dure du jeu qui devait servir à obtenir ce stuff ne sert à rien a part la gloire.  

    2\ MAJ 30. 11 : suppression de tous les moyens de farm les alkahest de maître. Maintenant, le seul moyen de monter son stuff, c'est d'acheter ces alkahests de maître au cashshop.  

    3\ MAJ 30. 11 : les alkahests de maître étant la matière première de base à toute l'économie du jeu, c'est l'ensemble de l'économie du jeu qui s'effondre.  

    4\ Toutes les ressources nécessaires pour up un stuff (alkahest de maître, parchemin de maitre, envoûtement) et les ressources nécessaires pour essayer les instances de haut niveau (lien de cristal total etc. ) s'obtiennent uniquement via cashshop.  

    Dans l'état actuel des choses, il m'est impossible de recommander ce jeu à qui que ce soit, à moins que vous ayez envie de dépenser des centaines d'euros pour pouvoir progresser.  

    Cette critique ne concerne que l'exploitation européenne de Tera (Frogster - Gameforge).

    MAJ 2015-08-08 :
    Depuis peu je suis retourné sur l'exploitation européenne du jeu, il y a eu de nombreuses améliorations en particulier concernant les points précédents de ma critique. Les ressources sont de nouveau accessibles, et il est très facile de trouver des liens de cristaux totaux pour débuter dans les instances. Gameforge semble avoir eu peur de perdre trop de joueurs et semble vouloir faire quelques efforts.   Ma critique est donc legacy et ne concerne pas l'état actuel de l'exploitation européenne, je mets à jour la note. Les serveurs européens regagnent légèrement de leurs populations.
    Publié le 26/03/2015 16:27, modifié le 08/08/2015 14:05
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 24/03/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 5 a trouvé cette critique utile.
    De par Rift, j'ai connu Trion.
    Je ne ferais pas l'évaluation de RIFT ici, mais je dirait qu'il est juste immersif (et si ce n'est déjà fait, je ferais la critique. )

    Voulant connaitre les autres jeux, j'ai essayé ArcheAge (j'avais vu de mauvaises critiques de Défiance, ce qui m'a refroidit, et Trove est un Minecraft-like, ce qui ne me tente pas).
    Outre les heures du téléchargement (mais RIFT est pareil) , jusque là, aucun problème.
    J'avais lu des trucs comme quoi on pouvait bâtir sa maison, qu'il y avait l'artisanat, et j'avais été tenté par les deltaplanes (ou je sais plus le nom).

    J'arrive à la création de mon perso, nickel !
    J'aime bien l'esprit et l'apparence des hommes chats (je sais plus le nom) , je crée donc mon premier perso avec cette race.
    Je commence le jeu : didacticiel (normal) et je commence mon voyage de 100km dans un village de 50m², puisque les villageois jouent à la balle au prisonnier avec mon perso au grès des quêtes (vous savez : le PNJ qui t'envoie porter une lettre au PNJ 2m plus loin, ou celui qui te demande d'aller voir à l'autre bout du village, le PNJ qui te renverra au premier). Très vite je commence à farmer du mob par dizaines, pour rapporter les loots à un PNJ qui m'enverra looter sur d'autres mobs... Normal, on apprend !

    Là, je ne sais pas pourquoi, mais j'ai l'intuition que mon perso peut surement courir plus vite (bah on sait jamais hein ! )... et là, MAGNIFIQUE SURPRISE : non seulement il le peut, mais comme c'est un homme chat, il court à quatre pattes (alors qu'il marche sur deux normalement). Donc oui, c'est le kif, j'aime le détail racial (et du coup je me demande si les autres races ont des détails de ce genre... mais je ne le saurais jamais... ).
    Donc bon, je finis enfin par obtenir une quête qui me fait quitter mon village (parce que je l'aime bien, mais j'imagine que le monde est plus vaste quand même ! ) , et je rencontre la première embrouille locale (genre le PNJ qui exploite toute la région, que tu sais que tu devras combattre tôt ou tard). Puis à un moment, j'arrive au bord d'une falaise, et c'est l'occasion d'un micro didacticiel sur le fameux deltaplane. Là je kif... avant d'être frustré parce que le "truc" à coté est un téléporteur, qui m'envoie en bas sans que j'utilise le deltaplane... C'est ma faute (j'aurais l'occasion de voler plus tard... me disais-je).
    Et puis, comme je ne suis pas un PNJ, moi, je me déconnecte pour vivre ma vie.

    Le lendemain, je me reco à Trion et je lance Archéage...
    Mais Trion est pas d'accord : il lance une mise à jour d'abord !
    Ok, te fâche pas !
    MaJ terminée... Je peux y aller maintenant ?
    Ben vous savez quoi ? Eh bien non, je peux pas !
    J'ai beau essayer et réessayer, le jeu ne veut plus se lancer !

    Alors je cherche sur Internet quel pourrait être le problème, vois quelque-chose comme quoi "Hakershield" (le programme qui se lance avant le jeu lui-même, peut-être le moteur du jeu... ) pourrait buguer des fois. Je recherche donc la rubrique d'aide de Trion concernant ArcheAge, et vois, qu'en effet ce "truc" refuse des fois de se lancer... et donc le jeu aussi.
    J'envoie un message... auquel je n'aurais jamais de réponse (d'où ma note service technique) , et je finis (au bout de quelques jours) par désinstaller le jeu !
    Une semaine plus tard, magnanime, je lui laisse une seconde chance (et je me dis que peut-être, il y a eu une MaJ réglant le problème) , et je réinstalle le jeu...
    Trois ou quatre heures d'installation, MaJ, extraction, essorage et séchage (adoucissant offert... ) et je lance le jeu, fébrile.
    RHAAAAAA ! Ca ne marche pas !

    J'en ai marre, je n'attends plus : je désinstalle, je l'oublie, et qu'il en fasse autant !
    Tout ça, c'était en 2014.

    La semaine dernière, donc mi-mars 2015... je suis décidément bien bon (con ? ) , je réessaie.
    Bon ben je vous passe les détails : rien n'a changé.
    Donc : comment un jeu auquel j'ai déjà joué, sur le même ordinateur, peut ne plus du tout se lancer après une mise à jour, et ne toujours pas fonctionner des mois plus tard, sachant que je ne suis surement pas le seul avec ce problème, et qu'il a donc dû être plusieurs fois signalé ! ?
    Vous comprendrez donc pourquoi "je ne sais pas" à plusieurs critères sur la critique détaillée, pourquoi je le trouve nul... et pourquoi je demande si ON PEUT JOUER OU C'EST TROP DEMANDER ! ?
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