Déconvenues pour le jeu mobile « AAA » en Corée

Il y a encore quelques trimestres, le marché mobile en Corée faisait figure d'Eldorado. Aujourd'hui, le secteur (saturé ?) accuse plusieurs déconvenues successives, au point que l'action de Netmarble dévisse. 

Depuis maintenant plusieurs trimestres, le jeu mobile prenait des allures d’Eldorado en Corée du Sud. Le développement technologique des plateformes mobiles permettait l'émergence, puis la croissance d’un nouveau marché pour des jeux toujours plus gourmands en ressources, et l’engouement que ces jeux suscitaient auprès des joueurs encourageait les studios à augmenter leurs investissements pour produire des titres toujours plus impressionnants. Netmarble (notamment avec Lineage 2 Revolution), puis NCsoft (avec Lineage M) et Nexon ont ainsi enregistré d’impressionnants succès commerciaux en Corée et comme souvent, ils ont inspiré nombre d’autres studios plus modestes qui, tous, ont tenté leur chance sur le marché du MMO mobile pour obtenir leur part du gâteau.
Au point de saturer ce marché et de susciter une overdose auprès des joueurs locaux ? Peut-être.

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On constate en tout cas qu’il ne suffit plus de lancer un jeu mobile à gros budget pour enregistrer un succès commercial. Plusieurs exemples significatifs tendent à le démontrer et commencent manifestement à inquiéter les observateurs locaux. Ainsi, fin avril dernier, Nexon lançait Traha et le présentait comme une performance technique : le MMORPG immerge le joueur dans un monde entièrement en 3D et affiche un gameplay qui entend rivaliser avec celui des jeux consoles et PC. Le jeu a englouti un budget de 30 milliards de wons (de l’ordre de 22,7 millions d’euros) et le jeu n’est même pas parvenu à entrer dans le Top 10 des jeux en ligne les plus populaires en Corée (au mieux, 13e sur Google Play et 22e sur l’App Store).
Le mois suivant, le même studio lançait Godzilla Defense Force, une sorte de tower defense sur plateformes mobiles reposant sur une licence particulièrement populaire... et n’entrait même pas dans le Top 100 des classements coréens, laissant les joueurs totalement indifférents. Nexon attend maintenant la sortie mondiale de SINoALICE, dans quelques jours le 18 juillet prochain, et qui revendique déjà quatre millions de téléchargements suite à son pré-lancement au Japon.

BTS World

Et Nexon n’est pas le seul à s’interroger. Netmarble est l’un des poids lourds du jeu mobile en Corée, mais au cours du premier trimestre 2019, le groupe n’enregistrait un résultat opérationnel que de 33,9 milliards de wons (25,6 millions), en baisse de 54,3% par rapport au même trimestre un an plus tôt. Le studio expliquait cette baisse par petit nombre de nouveaux lancements au cours de la période et comptait sur la sortie de BTS World (le 26 juin dernier) pour redresser ses comptes – pour mémoire, BTS World prend la forme d’un jeu mobile de gestion plaçant le joueur à la tête du groupe de K-Pop BTS, de sa formation jusqu'à son succès mondial. Le studio comptait sur la popularité du groupe musical pour attirer les fans... qui ont certes répondu présents le jour du lancement (le jeu s’est classé premier des tops dans plusieurs pays), mais semblent peu enclins à s’installer durablement sur le jeu. Les premiers commentaires évoquent un gameplay simpliste et peu à même de fidéliser les joueurs au-delà de la base de fans du groupe.
En terme chiffré, Netmarble espérait générer deux milliards de wons de chiffre d’affaires quotidiens de deux milliards de wons (1,5 millions d’euros). Les estimations optimistes (du cabinet KTB Investment & Securities) tablent sur un chiffre d’affaires deux fois moindre de 750 000 euros par jours ; les plus pessimistes (Samsung Securities) misent sur un résultat oscillant entre 370 000 et 530 000 euros par jour. Nombreux sont ceux qui s'en contenteraient, mais au regard des attentes, les chiffres déçoivent. Netmarble fait bonne figure et indique vouloir inscrire l’exploitation du jeu dans la durée et assure donc son intention de poursuivre les mises à jour pour attirer de nouveaux joueurs.

Evidemment, quelques exemples ne font pas une tendance de fond. Mais les résultats récents des géants coréens du jeu mobile inquiètent manifestement les investisseurs locaux. Le cours de bourses de Nexon est très fluctuant (qui s'explique autant par les performances de ses jeux que par le processus de ventes du studio, mis en pause faute d'acheteurs crédibles) et celui de Netmarble a par exemple perdu 27,5% de sa valeur depuis le lancement de BTS World – le 26 juin dernier, l’action de Netmarble valait l’équivalent de 98€, aujourd'hui à la clôture, l’action s’échangeait pour un peu mois de 71€.
On sera sans doute curieux de découvrir les orientations de l'industrie du jeu mobile en Corée dans les prochains mois, afin de déterminer si une tendance se dégage – à la hausse comme à la baisse, dans un contexte où le marché coréen du jeu mobile donne des signes d'essoufflement et celui d'Occident semble encore très peu mature. 

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