Lost Ark précise son modèle économique adapté au gameplay

Dans la foulée de l'annonce de sa bêta ouverte, Lost Ark précise aussi son modèle économique -- pensé pour encourager les joueurs à explorer toute la diversité du jeu, et non à s'enfermer dans un schéma répétitif.

On l'évoquait, dans le cadre d'un Media Event en Corée, le studio SmileGate vient d'annoncer la date de lancement de la bêta ouverte de Lost Ark (le 7 novembre prochain) et le développeur en profitait à la fois pour présenter la dernière mouture du MMO hack & slash et répondre aux interrogations de la presse locale, notamment concernant le modèle économique du MMO -- pour le marché coréen et qui fait donc écho aux habitudes commerciales locales, mais s'inscrit aussi dans les mécaniques de jeu de Lost Ark.
Manifestement, Lost Ark doit ainsi être commercialisé en free-to-play et financé par une boutique dont le développeur précise le contenu. Assez classiquement, les joueurs coréens pourront manifestement acquérir des contenus cosmétiques (des costumes, des montures et animaux de compagnie spéciaux, décorations pour le housing) ou de quoi « re-personnaliser » leurs personnages (comme un changement de coupe de cheveux, par exemple). S'y ajoutent manifestement aussi de quoi faciliter l'expérience de jeu comme des espaces de stockages supplémentaires dans l'inventaire des personnages, mais aussi des objets permettant de réduire certains délais (pour progresser plus vite) et des « accès supplémentaires » aux donjons.

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Faut-il y voir de quoi dénaturer les mécaniques de jeu de Lost Hack ? Chacun jugera, mais le développeur précise que les contenus de haut niveau, que ce soit l'équipement ou l'accès aux instances (donjons), ne sont pas impactés par le contenu de la boutique -- à haut niveau, il faudra jouer pour progresser.
Mais pour les contenus intermédiaires, plus concrètement, les joueurs pourront explorer les raids et donjons autant de fois qu'ils le souhaitent dans une journée (pas de limite concrète du nombre d'entrées dans une instance, donc), mais dès lors qu'un joueur refait plusieurs fois un même donjon, les récompenses sont plafonnées - il pourra par exemple refaire un donjon neuf fois consécutives et obtenir les loots en conséquence, mais ne recevra plus de récompenses à partir de sa dixième tentative du jour, à moins d'avoir un parchemin « d'accès supplémentaire ».
De quoi progresser plus vite et prendre un avantage sur les joueurs ne fréquentant pas la boutique ? Peut-être. Le développeur y voit surtout le moyen d'encourager les joueurs à diversifier leurs activités dans le jeu. Plus concrètement, Lost Ark repose sur une progression essentiellement horizontale (sur une diversification des capacités, plutôt qu'un gain de puissance brute) et intègre de nombreux « contenus secrets » (des donjons cachés, des histoires secrètes, des mystères entourant les PNJ) : l'ensemble de ces activités et contenus est à la fois rémunérateur en terme de récompenses et illimité -- on peut les refaire autant de fois que l'on souhaite. Le développeur espère ainsi éviter que les joueurs ne se précipitent pour essayer d'atteindre le niveau maximum au plus vite, au risque de s'enfermer dans les mêmes instances pour les refaire en boucle simplement pour accumuler des loots et atteindre le tier suivant. À l'inverse, ce mécanisme doit au contraire encourager les joueurs à explorer l'univers de jeu et en découvrir les mystères (même s'ils sont moins accessibles et de façon moins immédiate), qu'ils expérimentent toute la diversité de contenu que le titre a à offrir et si malgré tout des joueurs tiennent réellement à refaire un donjon pour obtenir des loots, ils en ont toujours la possibilité en fréquentant la boutique.

Reste à déterminer comment les joueurs coréens s'approprieront cette approche du modèle économique intégrée au gameplay -- seront-ils plus attirés par une progression immédiate quitte à passer par la boutique ou plus enclins à « jouer » pour diversifier les expériences et les capacités d'un personnage ? On le découvrira à partir du 7 novembre, donc, en attendant de découvrir aussi comment le jeu sera commercialisé en Occident -- puisque la localisation d'un MMO implique souvent d'adapter aussi son modèle économique au public local.

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Genres Action, action-rpg, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval

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