Un « score social » pour récompenser les bons comportements dans les jeux Tencent

Alors que la Chine ressère son contrôle des médias numériques, le géant Tencent instaure un système de lutte contre les comportements dits « toxiques » : un score social qui évolue selon le comportement du joueur et octroie des bonus.

On connait les efforts des exploitants de jeux en ligne partout à travers le monde pour « pacifier » les relations entre joueurs, dont le comportement est parfois jugé « toxique ». Et si les exploitants occidentaux sont motivés principalement par des raisons commerciales (un joueur toxique peut en faire fuir dix qui cherchent simplement à s'amuser), la démarche prend une dimension particulière en Chine, où les comportements en ligne s'imposent de plus en plus comme un sujet politique -- le gouvernement chinois a ainsi par exemple récemment sanctionné plusieurs applications en ligne (comme l'agrégateur de contenus Jinri Toutiao mais aussi certaines composantes de la plateformes QQ de Tencent) pour s'être montrées manifestement trop laxistes à l'égard de réactions d'internautes jugées « contraires aux valeurs centrales du socialisme ». Les applications concernées ont été temporairement interdites sur les plateformes de téléchargements (pendant trois jours à trois semaines) et les groupes ciblés ont fait amende honorable en plus de promettre une vigilance accrue ou la mise en place de « liste noire » d'internautes subversifs.

Un « score social » pour récompenser les bons comportements dans les jeux Tencent

Dans ce contexte, Tencent vient de dévoiler de nouvelles méthodes de contrôle des comportements dans ses jeux en ligne, se voulant cette fois non coercitives, et plus incitatives. Les jeux du groupe (uniquement en Chine à ce stade) seront ainsi dotés d'un système de « score social » : les bons comportements seront récompensés par des points faisant grimper ce score, quand les mauvais comportements le feront chuter. Avoir un score élevé permettra de débloquer des bonus supplémentaires dans les jeux concernés quand un score trop faible bloquera l'accès à certaines fonctionnalités.
Évidemment, au-delà du système lui-même, l'une des questions centrales qu'il soulève repose sur le choix des comportements susceptibles d'influencer le score. Et selon le spécialiste Daniel Ahmad qui se fait l'écho du sujet sur Twitter, ce score social aurait vocation à progresser quand les joueurs « jouent régulièrement, acquièrent des objets dans le jeu ou dénoncent des tricheurs ». Et inversement, il devrait baisser pour les tricheurs. On s'interroge dès lors un peu plus sur les enjeux moraux de la gamification au regard des comportements encouragés ici (consommer davantage et dénoncer les mauvais joueurs), tant sur la façon dont il pourrait être détourné par les joueurs eux-mêmes que par ceux qui en sont à l'origine. Si le géant Tencent possède des participations dans de très nombreux studios de développement en Asie comme en Occident, pour l'instant, ce mécanisme de score social ne devrait être appliqué qu'en Chine.


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