« Replacer la communauté au coeur des MMORPG »
Les communautés de joueurs étaient au coeur des premiers MMORPG, mais cette dimension communautaire semble avoir été progressivement oubliée dans le MMO moderne. Kim Joo Yong (Lineage Eternal) analyse le phénomène et encourage un retour aux sources.
Par définition, les jeux massivement multijoueurs sont... massifs et multijoueurs, et ont donc vocation à articuler leurs mécaniques et leur contenu autour des communautés de joueurs. C'était la base du MMORPG il y a près de vingt ans et pourtant, avec les années, certains concepteurs semblent parfois oublier cette composante essentielle.
Et la place des communautés dans les MMORPG était aussi le coeur de l'intervention de Kim Joo Yong (rapportée par le site coréen Inven), qui assure actuellement la conception de Lineage Eternal chez NCsoft, donnée le week-end dernier dans le cadre des IGC 2015 en Corée -- invité à intervenir sur les raisons de son intérêt pour le MMO, sa conférence visait surtout à démontrer l'importance des mécaniques de gameplay favorisant l'émergence et la fidélisation de communautés de joueurs (quand bien même on sait aujourd'hui qu'elles peuvent être gangrénées par les comportements « toxiques » de certains) et le concepteur en fait la démonstration au travers de grandes étapes historiques successives.
Lineage, des mondes infinis et imprévisibles
Et le développeur de débuter son intervention par l'exposé de son profil de joueurs. D'abord féru de jeux de rôle japonais, Kim Joo Yong (comme nombre de Coréens) a découvert le MMO avec Lineage en 1998. Jusqu'alors habitué aux jeux solos, Kim Joo Yong se confronte aux dimensions à la fois multijoueur et persistante du MMO. Un choc pour le jeune joueur qu'il était à l'époque.
Il s'était lancé dans l'aventure par curiosité et a vite déchanté : jouer seul n'est pas viable dans Lineage (il mourait sans cesse et ne s'amusait donc pas). C'est seulement après avoir trouvé quelques compagnons d'arme que sa perception du jeu a changé : non seulement la présence d'autres joueurs rendait le jeu plus amusant grâce aux échanges sociaux, mais aussi plus intéressant sur un plan ludique car le jeu en devenait « imprévisible » (un script ne pourra jamais remplacer l'inventivité d'un joueur) et donc potentiellement « illimité » : outre le volume de contenu et la progression très lente dans Lineage, il se rend compte que « c'est le joueur qui fait l'intérêt du gampelay et à ce titre, le renouvelle sans cesse ».
Lineage a donc été une révélation pour Kim Joo Yong : le MMO de Jake Song a changé sa façon d'appréhender le gameplay d'un jeu et c'est Lineage qui l'a poussé à vouloir intégrer, professionnellement, l'industrie du jeu.
EverQuest, une coopération nécessaire
À la même époque en Occident, EverQuest est lancé commercialement. Là encore, l'approche est similaire et le jeu s'appuie sur la communauté. EverQuest est certes un MMO axé sur un contenu PvE, mais il impose la coopération des joueurs et donc la formation d'une communauté soudée. Selon Kim Joo Yong, c'est EverQuest qui pose les bases du système d'aggro (obligeant les joueurs à évoluer de concert pour survivre dans un monde hostile), qui définit le système de classes complémentaires emprunté aux jeux de rôle sur table (un tank en première ligne, un DPS en retrait, un soigneur pour protéger le groupe favorisant la coopération) ou qui imagine les mécaniques de raids obligeant un grand nombre de joueurs à se mobiliser pour terrasser un boss (seul, le joueur n'a pas accès au contenu le plus intéressant du jeu).
Le gameplay n'est pas anodin, il encourage (voire impose) aux joueurs de jouer ensemble, de concert et de converse.
Et Kim Joo Yong remarque qu'à l'époque, ces jeux pourtant très communautaires sont très peu marqués par les comportements « toxiques » (ou infiniment moins qu'aujourd'hui). Et il a une théorie sur le sujet, qu'il explicite plus loin.
Dark Age of Camelot, une compétition communautaire
Quelques années plus tard, Dark Age of Camelot s'imposera également comme un modèle communautaire. Certes Ultima Online intégrait aussi des mécaniques PvP bien avant DAoC, mais le MMO de Mythic formalisera les affrontements entre joueurs au sein de « royaumes ».
Dans Dark Age of Camelot, le joueur rejoint une faction à la création du personnage et lutte pour les couleurs de son royaume. Le gameplay développe un fort sentiment d'appartenance et encourage donc la mobilisation -- la communauté est soudée sous une même bannière, au risque de développer aussi une certaine hostilité envers les factions ennemies, qui pouvait parfois déborder hors du jeu (les joueurs de DAoC ont tous ou presque expérimenté les conflits entre factions, hors du jeu et jusque sur les forums du MMO, entre autres). Le gameplay exacerbe un sentiment d'appartenance qui nourrit la communauté et renforce les liens entre les joueurs. Le MMORPG de Mythic aurait porté « une vision communautaire au sens large ».
On le comprend, jusqu'à la moitié des années 2000, la communauté est au coeurs des MMORPG : leur gameplay encourage les interactions entre les joueurs. Puis selon le concepteur coréen, la donne évolue notamment avec la sortie de World of Warcraft.
Le basculement de World of Warcraft : quêtes et instances
Lorsque World of Warcraft est lancé fin 2004 aux États-Unis puis courant 2005 dans le reste du monde, la façon de penser le design des MMORPG évolue. Selon Kim Joo Yong, à l'époque, le MMORPG de Blizzard s'avère novateur à double titre : d'abord dans la progression du personnage par le système de quêtes et ensuite par la gestion des instances.
Dans World of Warcraft, le personnage ne progresse plus uniquement grâce au grind (le fait d'éliminer des monstres à la chaîne comme c'est la norme dans nombre de MMO coréens de l'époque), mais en réalisant des quêtes scénarisées. En termes de design, la principale évolution tient au fait que dorénavant, la progression du personnage est maintenant très balisée : les quêtes balisent la progression du personnage dans l'univers de jeu (elles conduisent le personnage d'un point A où on lui confie la quête à un point B où il la rend) et sa progression en termes de puissance (le joueur est toujours dans une zone « à son niveau », donc confortable). Et parallèlement, cette progression est ponctuées d'instances qui offrent un « environnement personnel » au joueur -- l'environnement est adapté au personnage.
En d'autres termes, quand les MMO précédents se focalisaient sur la communauté et des mécaniques visant à fédérer les joueurs, World of Warcraft se concentre davantage sur l'univers, modelé pour le joueur. Une évolution qui s'avère particulièrement efficace et populaire auprès d'un grand nombre de joueurs (au point d'attirer infiniment plus d'abonnés que les MMO précédents) mais qui change aussi le paradigme du MMO. Il y a certes du contenu multijoueur dans WOW et même des raids inspirés de ceux d'EverQuest, mais le gameplay encourage davantage à jouer les uns à côté des autres que réellement ensemble. Et selon Kim Joo Yong, l'illustration en est sans doute les outils de « recherches de groupe » qui se généraliseront progressivement : ils permettent de réunir les joueurs automatiquement, mais qui forment peu ou prou des groupes d'autistes -- des joueurs sont réunis, jouent en ensemble, mais échangent peu voire pas du tout et se séparent une fois la mission accomplie. Un jeu multijoueur certes, mais peu communautaire.
Et Kim Joo Yong va plus loin encore. Selon le designer, c'est là la principale cause de la propagation des comportements « toxiques » chez les joueurs en ligne, qui tend à se généraliser aujourd'hui : les autres joueurs ne sont plus perçus comme des individus ou des personnalités, mais comme des « entités abstraites » qu'on convoque à l'aide d'un algorithme et qu'on abandonne une fois qu'ils ont joué leur rôle ponctuel... et qu'on peut donc insulter à loisir puisqu'elles semblent totalement dépourvues d'humanité.
Une course à l'accessibilité au détriment des communautés
On connait l'influence de World of Warcraft sur l'industrie du MMO depuis dix ans, porté notamment par le vif succès du MMORPG de Blizzard -- laissant penser que les joueurs en ligne n'étaient finalement pas ou peu en quête de réels échanges communautaires. De nombreux MMO adopte les grands principes du theme park et la dimension communautaire du genre passe manifestement au second plan pendant plusieurs années.
Un phénomène renforcé par la démocratisation des MMO free-to-play : face à l'abondance de l'offre, ces MMO gratuits et très accessibles doivent séduire les joueurs vite. On doit y progresser vite, sans avoir forcément besoin de beaucoup s'investir, ni devoir attendre de se constituer un cercle d'amis pour commencer à jouer réellement. Là encore, le mode de consommation des MMO free-to-play (on papillonne d'un titre à l'autre) encourage peu la formation de communautés soudées.
Quel avenir ?
Pour autant, selon Kim Joo Yong, depuis quelques années, les concepteurs de MMO semblent chercher à renouer avec les racines du genre, et commencent à imaginer de nouveaux des mécaniques « communautaires ». Si les efforts sont encore timides, il évoque par exemple les systèmes d'events qui se multiplient dans les MMO (comme les failles de Rift, les « événements dynamiques » de Guild Wars 2 ou les world bosses de Final Fantasy XIV), et qui ont vocation à attirer ponctuellement les joueurs dans une même zone, pour participer à un même événement. On note également que de plus en plus de MMO misent aujourd'hui sur un gameplay sandbox, dont le coeur repose sur l'interaction entre les joueurs.
De quoi imaginer à nouveau des mécaniques de gameplay encourageant la formation de communautés pérennes ? Peut-être. C'est en tout cas ce pour quoi plaide Kim Joo Yong, dont on sait qu'il est aujourd'hui l'un des concepteurs de Lineage Eternal. Ce nouvel opus de la licence Lineage, qui posait donc les bases du genre massivement multijoueur en Corée au milieu des années 1990, aurait-il vocation à renouer aujourd'hui avec les codes traditionnels du genre ? Réponse dans les prochaines semaines avec le lancement de la bêta de Lineage Eternal en Corée.
Sur le même sujet :
Activités | Développeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo |
---|---|
Création |
11 mars 1997 |
Pays d'origine | République de Corée |
-
12:05
-
1 décembre 2024
-
13 novembre 2024
-
5 novembre 2024
-
3 novembre 2024
Réactions (297)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte