Preview : Tree Of Savior
Après avoir déjà signé Ragnarok Online et marqué une génération de joueurs de MMO, Hakkyu Kim récidivait en novembre 2014 en annonçant le développement de Tree of Savior -- qu'on présente depuis comme l'héritier direct de Ragnarok Online. Tree of Savior vient de finaliser sa bêta fermée (en attendant une bêta ouverte à partir du 17 décembre en Corée) et nous en profitons pour examiner les principales mécaniques de jeu du MMO, avec ses forces et ses faiblesses.
Mais qu'est ce que c'est que cette chose ?
Derrière Tree of Savior se trouve le studio de développement sud-coréen IMC Games, fondé par Hakkyu Kim, le père de Ragnarok Online. Si le nom du studio est peut-être assez méconnu, celui de leur premier jeu, Granado Espada ou Sword of the New World, l’est sans doute moins.
Évidemment, ce qui intéresse beaucoup les joueurs de l’ancêtre Ragnarok Online, c’est l’envie de retrouver les idées de gameplay, le style graphique, et les sensations de ce MMORPG d’une autre époque.
Mentionnons l’une des grandes forces de son prédécesseur, la communauté. Elle est encore présente et l’a déjà montré. En effet, le jeu est passé par la case Greenligt sur la plateforme Steam et a atteint son objectif en moins de 10h ! De même, si le jeu n’est pas officiellement traduit, les développeurs permettent la modification des fichiers « textes » du jeu. Ceci afin de permettre à la communauté de traduite elle-même le MMO en plusieurs langues (chacun peut se faire son opinion sur la question mais la possibilité offerte est louable), traduction déjà commencée.
Ton univers impitoyable
Commençons donc par sa charte graphique.
Pas de surprise au niveau du Character Design, c’est typiquement coréen, un peu Kawai sur les bords. Des décors sont assez typiques de ce genre de jeux asiatiques, renvoyant même un peu aux vieux RPG de l’époque NES/SNES. Les personnages non joueurs surtout, une bonne partie affiche une image détaillée d’eux lors des dialogues, affichent clairement un design asiatique (notamment les demoiselles). On aime ou pas mais il faut reconnaître un certain style dans les dessins qui sont assez détaillés.
Sur la bêta, il semble qu’il n’y ait qu’une ville d’accessible, mais apparemment trois sont promises dans le jeu complet. De taille assez modeste, celle-ci est assez jolie et fourmille de personnages non joueurs et de petits détails. Cela rend l’ensemble assez vivant et agréable -- malgré des PNJ immobiles, puisque les PNJs du jeu ne se déplacent pas hors cinématiques. Appelons « cinématiques » les passages un peu scénarisés des quêtes classiques et de la quête principale, avec le moteur du jeu. Si c’est relativement peu important en ville, voire pratique, c’est plus dommage durant nos explorations.
Et parlons-en de l’exploration. Elle se fait sur des cartes, instanciées en canaux, séparés par des téléporteurs. Les cartes en extérieur sont restreintes à quelques zones relativement vastes (quelques-unes avec un bon taux de respawn, ce qui en fait des coins à XP), reliées par des couloirs. Quand bien même on les compare aux cartes de RO, mais si beaucoup n’étaient pas si ouvertes, elles étaient au moins deux fois plus étendues. Qui plus est, celles-ci correspondent chacune à une tranche de niveaux spécifique, alors que l’une des forces de RO était de proposer de multiples lieux pour progresser selon les classes, builds ou groupes. Cela rend la progression d’un personnage de Tree of Savior est assez linaire et monotone, de la zone A (lvl15-17) à la zone B (lvl17-19), puis les suivantes : l’impression de suivre un long chemin parsemé d’étapes assez similaires.
Nuançons tout de même le propos avec le fait qu’il est possible de passer pas mal de temps sur une même zone, ou dans le donjon des environs, et ainsi zapper ou au moins passer peu de temps dans certaines zones. Il se dégage quoiqu’il en soit un certain charme de celles-ci. Elles proposent une certaine variété, en plus d’afficher quelques animations. En parlant d’animations, plusieurs cartes possèdent des éléments de décors mobiles tels que des passerelles suspendues ou des wagons. De ce qui est visible sur les bandes annonces, certaines zones de haut niveau semblent vraiment très belles et proposer des interactions sympathiques. Un mot également sur les décors intérieurs, sorte de semi-donjons, qui sont généralement forts jolis et détaillés.
Évoquons rapidement ces donjons. À bas niveau, il semble qu’ils se résument à des repaires à expérience. Vous formez votre groupe de cinq joueurs, vous entrez, nettoyez les environs, fracassez le boss (ou l’inverse) et ressortez avec un peu plus d’argent et potentiellement quelques loots.
Mise à jour : Sur la nouvelle version Coréenne, de nouvelles zones ont été ajoutées pour la première centaine de niveaux, ainsi qu'une nouvelle ville de démarrage. Cela devrait réduire les problèmes de monotonie du leveling.
Méécréaaaaannnnnts ! (leveling)
Parlons un peu de ce qu’on y fait dans ces décors. Principalement fracasser des ennemis avec peu de délicatesse.
Soyons clair, Tree of Savior est un jeu de bashing coréen. Du premier niveau jusqu’aux derniers, vous allez décimer des hordes d’ennemis d’une grande variété (mais heureusement pas de Lapins adultes). Il y a de nombreuses quêtes, dont une partie légèrement scénarisée, mais globalement elles se résument à réduire la population d’un type d’ennemis et/ou à activer des choses. Elles rapportent cependant une bonne somme d’expérience via des cartes obtenues en récompenses. Notez que beaucoup de quêtes ne sont pas indiquées par un point d’exclamation, il faut donc parler aux PNJs.
Régulièrement, on trouve des bosses, instanciés, qu’il faut affronter seul ou à plusieurs. Généralement les affrontements contre ces grandes créatures se résument à esquiver les grosses attaques, signalées auparavant par des indications rouges, et envoyer la sauce sur ces ennemis à la grande barre de PV. Si les affronter en solitaire est une épreuve plus ou moins difficile, ils deviennent beaucoup plus simples en groupe comportant un soigneur. On notera de grandes différences de difficultés selon le type de personnage, c’est logique. A voir après un peu d’équilibrage de classe et à plus haut niveau.
Notons également la présence de mini bosses en exploration, moins dangereux, sources de loots un peu plus, voire beaucoup plus intéressants que les ennemis standards.
Et paf ! Ca fait des Chocapics (artisanat)
Hors équipements, les objets dont il est question au-dessus sont pour beaucoup ce qu’on appelle du « trash loot », c’est-à-dire des objets inutiles en dehors de leur vente aux PNJ. Ce n’est pas le cas de tous puisqu’une partie sert à créer des équipements.
Première chose importante, l’artisanat est accessible à toutes les classes, sans prérequis. Pour le pratiquer, il suffit de s’assoir et de sélectionner l’action parmi celles disponibles. Une fois la fenêtre d’artisanat ouverte, une liste des recettes apprises s’affiche. Pas de niveau ou de métier spécifiques, il suffit d’avoir les ingrédients nécessaires pour fabriquer un objet et de cliquer sur « créer ». Si quelques recettes peuvent s’acheter au Forgeron, la majorité de celles-ci se récupère sur des ennemis. Quant aux composants, il faut savoir que leur acquisition demande un certain temps, et il ne sera pas rare de dépasser le niveau de l’équipement convoité sans que nos victimes n’aient lâché suffisamment de composants. C’est là qu’interviennent de nouveau les autres joueurs et l’autel des ventes.
Ce n’est pas vraiment de l’artisanat mais presque. Il existe un système de raffinage des armes et armures. Nécessitant l’achat d’une enclume, ce système permet de rajouter un +1 à une arme ou armure. L’effet consiste à augmenter l’attaque physique ou magique d’une arme, ou encore la défense physique ou magique, la précision ou encore l’évasion sur une armure. Passé un certain niveau de raffinage, il y a des risques d’échouer et de reculer d’un, avec en plus une perte de potentiel.
Un petit aparté sur les cartes : le fabuleux (si, si) système de cartes de RO n’est pas de retour dans Tree of Savior. Les cartes obtenues sur les bosses ne servent qu’un mini jeu de duels.
Enfin, mentionnons qu’il existe un système de gemmes de couleurs, à implanter dans les équipements afin de bénéficier de bonus de caractéristiques. Évidemment, il faut que l’équipement en question ait des emplacements d’améliorations.
Un système de gemmes de monstres est également en cours de développement.
Pose cette sourie par terre ! (Périphériques et interface)
Avant de s’engouffrer dans les détails du gameplay, quelques mots sur les périphériques utilisables.
Par principe, le jeu est conçu pour être joué entièrement au clavier. La chose étant un peu déroutante, sans être injouable, la possibilité de jouer à la sourie a été ajoutée. Plus intéressant, le jeu est jouable à la manette (essai sur un pad Microsoft standard). Voici comment l’interface se présente.
Comme illustré sur l’image à droite, l’interface comprend cinq ensembles de quatre raccourcis, auxquels viennent s’ajouter cinq autres ensembles à permuter. Sont plaçables dans ces raccourcis les compétences, consommables et objets de quêtes.
Globalement, c’est agréable à jouer à la manette et passé un léger temps d’adaptation, on utilise les raccourcis sans difficulté via les quatre boutons, chaque ensemble correspondant à une pression sur L1/R1 et L2/R2 en plus d’un bouton. Cela donne un petit côté H&S assez sympathique. Le souci vient par contre de la difficulté à utiliser les menus, le passage à la souris étant nécessaire. On ne peut pas remapper les touches -- mauvais point.
1.21 gigawatts ?! (théoricrafting)
Parlons maintenant de chiffres, de classes et de théoricrafting !
Pour commencer voici la fiche de personnage :
Comme vous pouvez le voir, il y a cinq caractéristiques modifiables. A chaque niveau gagné, un point est à dépenser dans celles-ci. L’impact est visible dans la seconde partie de la fiche, avec les caractéristiques secondaires. A noter qu’il existe, comme dans Ragnarok Online, des paliers de statistiques offrant des bonus.
À une époque où la plupart des MMORPG ne proposent que de vaguement répartir ses points de stats, quel est l’intérêt de répartir manuellement ses points dans Tree of Savior ? Et bien, cela ouvre la porte à de nombreuses possibilités de construction de personnage. Selon l’évolution choisie dans les classes avancées, un Guerrier aura intérêt à ne pas miser simplement sur la Force et la Constitution. Un futur Ninja ou un Chevalier Dragon devra prendre en compte le fait d’utiliser des compétences basées en partie sur l’Intelligence (selon les possibilités de reset des caractéristiques, cela risque d’être « drôle » à leveler). On pourrait aussi parler de Clerc avec beaucoup de Force s’il s’oriente vers un archétype plus physiquement offensif.
Ensuite les compétences. En plus des compétences actives (en général quatre ou cinq par premier niveau de classe), chaque classe dispose de quelques compétences passives, les Attributs. Ils sont améliorables moyennant finance et gagnent en efficacité par niveau. Pour l’exemple, la classe Peltasta possède l’attribut Shield Mastery: Block qui augmente le taux de parade de 5% par niveau si équipé d’un bouclier. Toujours pour cette classe, la compétence Umbo Blow (un coup de bouclier circulaire) intègre trois attributs : Enhance, Stun et Add Knockdown. Le premier augmente les dégâts de la compétence, le deuxième ajoute 5% de chance d’assommer les ennemis touchés par niveau d’attribut, et enfin le troisième permet de repousser l’adversaire. Si les deux premiers sont très utiles, le troisième dépend de la situation : en séance d’xp, repousser les ennemis soigneusement regroupés pour les DPS de zone n’est pas très pratique. Heureusement, il est possible de désactiver et réactiver à l’envie les attributs.
Les compétences en elles-mêmes sont améliorables via les niveaux de job. Chaque niveau octroie un point à attribuer à une compétence, en principe jusqu’au niveau 5 mais il est possible d’aller au-delà suivant les choix d’évolution de classe.
Et venons-en finalement aux classes. Elles sont au nombre de quatre lors de la création du personnage. Une fois le niveau 15 de job atteint, il est proposé de changer de classes, mais pas uniquement.
il y a plusieurs cercles dans l’évolution d’une classe d’origine. Choisir une nouvelle classe donne accès aux compétences et attributs de celles-ci. Il est également possible de poursuivre dans une classe déjà acquise. Cela permet de gagner cinq niveaux d’évolution de plus pour chaque compétence déjà acquise, et aussi de gagner une ou deux nouvelles compétences. A noter qu’il est possible de poursuivre une précédente classe, même après en avoir choisi une autre (de Guerrier 1 à Pelasta puis Guerrier 2).
Il faut aussi parler du système d’éléments et de types de dégâts :
Comme illustré ci-dessus, il existe un système de malus et bonus aux attaques selon l’élément de la cible. Ainsi un ennemi d’affinité « feu » va prendre 50% de dégâts supplémentaires venant d’une attaque d’eau (physique ou magique).
De la même façon, il existe trois types d’attaques physiques : tranchantes, perçantes et percutantes. Inutile de préciser les avantages d’infliger moitié plus, voire le double de dégâts et d’éviter l’inverse.
Plus haut ! Plus loin ! (le end-game)
Avant de conclure, évoquons la question que se posent beaucoup : quel est le contenu de haut niveau ?
C’est la grande inconnue. Il semble évident qu’il y aura des cartes de haut niveau où farmer, en extérieur comme en donjons. Au vu du faible taux de loots, et de la vitesse de leveling, cela risque d’occuper les joueurs quelques temps. On pourrait penser que cela n’est pas très attrayant mais au vu du succès des hack & slash, la course aux loots semble contenter une large population.
Mais une des grandes forces de Ragnarok Online était son système de WoE. Si Tree of Savior ne propose pour l’instant que du PvP en arènes, les développeurs travaillent sur un équivalent au GvG de son prédécesseur. D’ailleurs, les prémices de ce système commencent à être implantées sur la version coréenne.
Le housing de guilde est au programme, apparemment diverses activités de guildes seront disponible.
Finish him ! (qu’en penser)
Il est temps de conclure cet article avec une opinion sur le jeu, en l’état de bêta.
Pour commencer, sachez que cette periode de jeu fut faite avec un Pelasta jusqu’au niveau 67 et un Cryomancien jusqu’au niveau 51 environ, venant de passer en Linker.
Un des attraits du jeu vient de son aspect graphique, renvoyant directement à Ragnarok Online, rappelant aussi quelques vieux RPG japonais.
On a pu remarquer quantité de reproches sur les disparités de puissance et de facilité d’xp entre les classes. Il est important de rappeler que le jeu est encore en bêta et surtout joué à bas niveaux. L’efficacité de pas mal de classes et compétences, voire de compostions d’équipes aussi, est amenée à évoluer en fonction de la tranche de niveaux. Pensons bien aussi que si les 600 niveaux de Tree of Savior correspondent aux 99 niveaux de RO, cela signifie que cette bêta va jusqu’à l’équivalent du niveau 50 de RO environ. Et est-il nécessaire de rappeler le peu de choses faisables et l’équilibrage des classes dans cette tranche de niveaux à l’époque ? Sans parler du fait qu’il ne s’agit que d’une bêta fermée. C'est néanmoins une des grandes inconnues du jeu.
Beaucoup de retours de joueurs font état de la petite taille des cartes et de l’effet couloirs. On en fait pourtant vite abstraction. Quand bien même on peut apprécier les plaisirs de la grande exploration, qui se font rares dans les MMORPG (surtout occidentaux), ce n’est pas ce qu’on recherchera dans Tree of Savior. En revanche, le plaisir de fracasser des hordes d’ennemis est bien là, mis en valeur par ce petit côté RPG d’action à l’ancienne, rappelant entre autres Seiken Densetsu III. Et pour ça, pas besoin de cartes immenses. Pensons également que le jeu est amené à évoluer et que ces retours semblent bien prise en compte.
Mais ce qui est tout particulièrement appréciable, c’est notamment le fait que même si le jeu est instancié, on joue en groupe, avec des classes conçues pour le jeu en groupe ! En plus d’un système de trinité assez classique, il existe une vraie complémentarité entre les classes. Jouer avec les autres est utile, mais aussi gratifiant. Il est de ces classes qui seront difficiles à leveler, presque unlevelable (non ?) en solitaire mais qui révéleront leur potentiel considérable en groupe, et aussi qui se montreront plus qu’utile à plus haut niveau. Et ces classes non combattantes (Ecuyer ? Alchimiste ?), peut être dénigrées pour leur côté uniquement pratique, mais qui justement seront recherchées pour leur originalité. Cette notion, presque de sacrifice de puissance pour gagner une utilité presque indispensable au jeu en groupe, est une plus-value conséquente.
Ce qu’on note tout autant, ce sont toutes ces choses qui remettent les joueurs au coeur du jeu, qui se joue avec les autres et non pas à côté d’eux : cet artisanat qui ne fonctionne pas sans passer par les échanges, ces classes dépendantes, cette monté en niveau qui se veut lente et fastidieuse mais qui en groupe devient beaucoup plus rapide et agréable, etc.
Mais ne passons pas non plus à côté des défauts du jeu. Quand bien même les cartes peu vastes ne sont pas un défaut rédhibitoire, c’est tout de même regrettable. De même que si dans Ragnarok Online, il était possible d’XP sur diverses cartes selon le build et/ou la composition de l’équipe. Dans Tree of Savior cette diversité semble avoir été beaucoup réduite. Mentionnons également que si beaucoup de classes semblent avoir un gameplay plus ou moins original, comme dit un peu plus haut il faudra les joueurs en groupe. Ce point peut donner un long temps d'attente et beaucoup réduire le plaisir en jeu le temps d'avoir un groupe viable.
Enfin n’oublions pas que ce jeu reste quasi-exclusivement un jeu de farm coréen, où tout ou presque se paye en temps et/ou en argents. A t on vraiment le temps de jouer à ce jeu durablement ? Même sans parler de temps, a t on vraiment encore envie de basher des ennemis, de manière finalement assez basique durant des centaines d’heures ?
En réalité Tree of Savior ressemble beaucoup à un semi hack & slash, massivement multijoueur.
Mais c’est un style, un genre bien à lui. Un jeu long et difficile. C’est un de ces jeux qui te dit « ah tu veux joueur à ce jeu ? Alors tu vas suer mon salaud ! » Si vous n’y êtes pas prêt, sans doute vaut-il mieux passer votre chemin.
Ce sont pour ces éléments devenus si rares dans les MMORPG depuis une dizaine d’années, pour ce jeu ancré dans une autre époque tout en se voulant plus moderne et accessible, que Tree of Savior pourrait être un jeu intéressant pour toute une catégorie de joueurs, bien spécifique.
Réactions (25)
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Genres | Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG |
Bêta fermée |
Février 2014 |
Bêta ouverte |
17 décembre 2015 (République de Corée) |
Sortie |
29 décembre 2015 (République de Corée) 10 mai 2016 (Europe) |
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