Les pratiques commerciales de Nexon et Netmarble condamnées par la FTC sud-coréenne

Dans certains de leurs jeux, Nexon et Netmarble communiquaient des informations exagérées voire erronées quant aux chances d'obtenir un objet aléatoire. La Fair Trade Commission sud-coréenne vient de condamner les deux studios à de lourdes peines d'amendes.

La Corée du Sud est traditionnellement considéré comme la nation du jeu en ligne et sa législation en est le reflet -- autant pour encourager l'industrie locale du jeu que pour protéger les joueurs. Et la FTC, la Fair Trade Commission (en charge de la régulation des pratiques commerciales en Corée) vient de nouveau d'en faire la démonstration en condamnant Nexon et Netmarble pour leur méthodes commerciales de vente de loot boxes -- ces boîtes d'objets virtuels vendues à prix fixes mais dont le contenu est aléatoire.
En Corée, on le sait, les exploitants de jeux ont obligation d'informer les joueurs sur leurs chances d'obtenir un objet précis (le pourcentage de chances que l'objet soit présent ou non dans une loot box), de sorte que les joueurs puissent les acheter en toute connaissance de cause. Encore faut-il que l'information communiquée soit correcte et n'induise pas le joueur en erreur.

Les pratiques commerciales de Nexon et Netmarble condamnées par la FTC sud-coréenne

Ainsi, Nexon Korea organisait une animation au sein de son FPS Sudden Attack : les joueurs pouvaient acheter des loot boxes (pour 900 wons, ou un peu moins d'un euro) contenant chacune deux pièces d'un puzzle et réussir à terminer le puzzle de 16 pièces octroyait des bonus dans le jeu. Le studio annonçait que les pièces étaient réparties aléatoirement dans les boîtes, mais omettant de préciser que certaines des pièces étaient bien plus rares que d'autres -- deux d'entre elles notamment n'avaient que 0,5% de chances d'être présentes dans les boîtes, limitant donc drastiquement les chances de terminer le puzzle (un joueur indiquait par exemple avoir déboursé près de 350€ avant de réussir à terminer le fameux puzzle).
Or pour la FTC, la présentation de l'offre est trompeuse : la « répartition aléatoire » des pièces suggère que la composition des boîtes est certes aléatoire, mais que chaque pièce a autant de chance d'être présente dans une loot box, et pas que certaines pièces sont bien plus rares que d'autres.
Même type d'informations trompeuses dans les offres commerciales de Netmarble : dans son jeu de baseball Ma9, le studio organisait une animation « augmentant de 10% les chances d'obtenir un objet » quand le taux réel s'avérait plus proche des 5% ; et dans Monster Taming, les chances d'obtenir un monstre invincible annoncées à 1% étaient en réalité de 0,0005%. Là aussi, la FTC dénonce de fausses informations de nature à induire les joueurs en erreur.

Et pour la première fois, au-delà du constat et de la dénonciation de la fraude, la FTC a infligé des amendes record aux deux studios à la communication jugée malhonnête : près de 945 millions de wons de pénalités (environ 715 000€) pour Nexon et 60 millions de wons (45 000€) pour Netmarble.
Pour expliquer le montant des amendes, la FTC précise que « les objets aléatoires en jeu ont fait l'objet de nombreuses critiques et controverses, notamment du fait de leur similitude avec les pratiques en vigueur dans les jeux d'argent. En pénalisant les informations fausses ou exagérées sur les chances de recevoir un objet précis, [la FTC] annonc[e] clairement que les sociétés de développement de jeux ont la responsabilité de prodiguer une information juste et éclairée sur laquelle le joueur peut se baser pour déterminer ses achats ». Et de conclure : « Nous espérons que dorénavant, l'industrie du jeu s'attachera à éradiquer ces pratiques de publicités mensongères ». L'industrie est prévenue -- au moins en Corée.

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