En 2016, Tencent affiche des résultats colossaux et toujours en hausse

Le géant chinois Tencent publie ses comptes et revendique des résultats colossaux (20 milliards d'euros de chiffres d'affaires en 2016, 5,6 milliards de résultats nets), notamment grâce à ses jeux et la monétisation de ses réseaux sociaux.

Comme tous les grands groupes de l'industrie des nouvelles technologies, Tencent publie les comptes de son quatrième trimestre 2016 et de son exercice fiscal 2016. Et si le colosse chinois est plutôt discret, il continue d'afficher des résultats stratosphériques et surtout toujours en progression depuis une dizaine d'années.
Au cours de l'année 2016, Tencent a ainsi généré un chiffre d'affaires de 151,9 milliards de yuans (20,43 milliards d'euros) en progression de 48% par rapport à l'exercice 2015, pour un résultat net de 41,4 milliards de yuans (5,6 milliards d'euros), en hausse de 42% d'une année sur l'autre. Soit une marge de « seulement » 27% (là où le groupe chinois revendiquait une marge de 28% l'année précédente). Les résultats trimestriels sont à l'avenant : Tencent a généré 5,9 milliards d'euros au cours du seul dernier trimestre 2016 (+44%), pour un résultat net trimestriel établi à 1,4 milliards d'euros.

En 2016, Tencent affiche des résultats colossaux et toujours en hausse

Pour expliquer ces performances, Tencent peut évidemment compter sur son catalogue de jeux en ligne (le secteur pèse 2,5 milliards d'euros de chiffre d'affaires pour le seul quatrième trimestre), à la fois sur PC et plateformes mobiles. Sur PC, le groupe chinois peut notamment s'appuyer sur League of Legends (après avoir acquis Riot Games), Dungeon Fighter Online ou le shooter CrossFire. Et le groupe chinois n'entend pas s'arrêter là puisqu'après avoir investi notamment dans le capital de Paradox, Tencent indique vouloir poursuivre sa politique d'acquisitions en Occident.
Le studio étoffe aussi son catalogue de jeux mobiles. Outre le rachat récent de Supercell (pour plus de huit milliards de dollars), Tencent se satisfait aussi des performances de ses jeux conçus en interne. Honor of Kings, par exemple, revendique des pics de plus de 50 millions de joueurs actifs chaque jour.

Mais Tencent est aussi un acteur majeur de l'industrie des nouvelles technologies grâce à ses réseaux sociaux, QQ (qui s'ouvre à une public de plus en plus jeune) et WeChat, qui revendique maintenant 889 millions d'utilisateurs actifs chaque mois. Et on le sait, la grande force économique de Tencent consiste à avoir réussi à monétiser ses réseaux (à l'inverse des réseaux occidentaux, notamment) : l'offre de paiement intégrée à WeChat, WeChat Pay (600 millions d'utilisateurs et enregistrant des pics records de 760 000 ordres d'achat à la seconde), est ainsi maintenant nativement intégré à nombre d'applications en ligne de e-commerce, mais permet aussi de réserver un taxi, de payer ses achats dans certaines chaînes de restaurants ou de supermarchés. Et Tencent entend continuer à « étoffer [son] offre de services permettant de lier des services hors-ligne à des utilisateurs connectés ». Une politique qui porte manifestement ses fruits financièrement et que le groupe souhaite développer au travers d'objets connectés et d'applications qui ont vocation à lui permettre de se passer d'intermédiaires -- comme Google ou Apple sur le marché mobile. Si cette politique n'en est qu'à ses balbutiements d'un point de vue technologique, elle pourrait drastiquement faire évoluer les rapports de force dans le secteur, dans les années à venir.


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