G-Star 2016 - Peria Chronicles illustre son gameplay et précise son système de combat

Peria Chronicles dévoile son gameplay à l'occasion du G-Star 2016 : on (re)découvre des combats stratégiques à base de decks (permettant l'invocation de créatures) et des outils créatifs qui se veulent toujours aussi puissants mais plus aisés à utiliser.

Le G-Star 2016 ouvre ses portes aujourd'hui en Corée du Sud et le groupe Nexon entend notamment y présenter Peria Chronicles. Le MMO suscite une vraie curiosité en Asie (et en Occident), doit se dévoiler aux visiteurs du salon coréen via une démo (dont le contenu se dévoile en vidéo -- relayé ci-dessous par ThisIsGame) et la presse locale commence à se faire l'écho du gameplay du jeu.

G-Star 2016 - Peria Chronicles illustre son gameplay et précise son système de combat

On découvre ainsi un peu plus précisément le système de combat du jeu. On le sait, Peria Chronicles repose sur l'association de personnages humains (contrôlés par les joueurs) et de kiranas, des démons ayant tous des pouvoirs spéciaux et qui vivent en symbiose avec les humains.
En termes de gameplay, si les humains peuvent combattre, ils restent relativement faibles. Les joueurs auront donc tout intérêt à « collectionner » les kiranas pour composer un « deck » de créatures que le joueur pourra invoquer pour les faire combattre -- à raison d'un à la fois, obligeant donc à faire des choix stratégiques en fonction de la situation.
Le kirana reste aux côtés du joueur tant qu'il n'a pas été renvoyé ou qu'il n'a pas perdu tous ses points de vie, mais l'invocation consomme des points de mana. Là encore, il faudra choisir le bon kirana au bon moment.
Et si l'on en croit ThisIsGame, les kiranas ne sont pas uniquement des combattants, mais aussi potentiellement des artisans, capables notamment terraformer l'univers de jeu -- puisque les joueurs peuvent créer du contenu.

C'est une autre originalité de Peria Chronicles : le jeu intègre des outils créatifs qui doivent permettre aux joueurs de concevoir leurs propres donjons, voire leurs propres villes. Le développeur avait indiqué revoir ses ambitions à la baisse, mais on retrouve aujourd'hui des options manifestement relativement puissantes dans les vidéos de présentation des outils créatifs : on remarque par exemple que le système de scripts est toujours bien présent, permettant des interactions plus ou moins complexes entre objets (un interrupteur qui active / désactive un autre objet, un levier qui pourra ouvrir ou fermer une portes ou agir sur plusieurs portes simultanément, etc.), le tout créé aujourd'hui avec une interface simple composée de menus à déployer (et non plus du code à rédiger manuellement). De quoi imaginer la création (simples) de pièges ou de casse-tête dans un donjon de joueurs, par exemple, ou encore l'animation de personnages.

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