Les défis de Peria Chronicles : une totale liberté laissée aux joueurs

Après deux ans de silence, le studio ThingSoft confirmait récemment que Peria Chronicles est toujours en développement et le studio précise ses ambitions : concevoir un monde en perpétuelle évolution totalement confié aux joueurs.

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On l'évoquait récemment, après s'être fait très discret depuis presque deux ans, les équipes du studio Thingsoft sortaient de l'ombre pour indiquer que le développement de Peria Chronicles n'était pas abandonné, quand bien même il soulevait de nombreuses difficultés, notamment techniques. Comme pour enfoncer le clou, le développeur vient de publier une nouvelle image du MMORPG, astucieusement intitulée « en chargement » (ci-contre). De quoi entendre que non seulement le jeu est toujours en développement, mais qu'il pourrait en dévoiler davantage à l'avenir.
Le développeur en profite surtout pour s'expliquer plus longuement sur les ambitions Peria Chronicles : sa dimension MMO, son gameplay sandbox, mais aussi la totale liberté laissée aux joueurs pour façonner et surtout faire vivre l'univers de jeu et les défis technologiques et de gameplay qu'une telle approche implique.

(...) Le développement d'un MMORPG présente évidemment de nombreux défis, mais pour Peria Chronicles, le principal challenge reposait sur le fait de concevoir une architecture complète. De l'extérieur, le jeu peut ressembler à un MMORPG intégrant des composantes inspirées de Minecraft ou de SimCity. Mais le jeu s'appuie aussi un monde à l'esthétique « anime », dans lequel les joueurs peuvent ériger leurs propres villes animées par des systèmes économiques et sociaux, coder les comportements de PNJ et les quêtes associées à des donjons, auto-générer des quêtes dans les villes ou en zones ouvertes, et le tout étant géré par une intelligence artificielle reposant sur notre propre moteur interne. Et c'est oublier que les joueurs doivent être en mesure de concevoir leurs propres programmes et interfaces de jeu.
Comme on peut l'imaginer, nous avons dû faire face à des défis techniques énormes et certains développeurs étaient un peu désemparés face à ces objectifs. Mais aujourd'hui, nous avons terminé de construire le coeur de cette architecture.

Le plus gros challenge a consisté à écrire les « logiques » (ces règles qui gouvernent l'univers de jeu). La difficulté consistait principalement à donner des droits aux joueurs qu'habituellement on ne leur donne pas dans un MMORPG.
Mais après de longues recherches, nous avons réussi à trouver une approche unique permettant aux joueurs d'écrire leurs propres « logiques » et de les mettre eux-mêmes en oeuvre dans l'univers de jeu, tout en s'assurant qu'ils ne deviennent pas dieu. C'est là que tout a vraiment débuté.

Nous avons essayé de créer un « système social » permettant de distribuer des droits spécifiques aux joueurs, leur donnant des pouvoirs plus ou moins étendus, permettant de changer le monde, d'interagir entre eux que ce soit pour s'affronter ou coopérer au travers de « contrats sociaux personnels ».
Dans Peria Chronicles, les joueurs consacrent du temps à améliorer leur interface et à ériger leurs propres donjons -- tout comme dans d'autres jeux, les joueurs éliminent des monstres à la chaîne ou récoltent des ressources. De même pour les mécaniques de conception : nous espérons que les joueurs ne rencontreront pas trop de difficulté et mettrons en place des guides qui enseigneront comment concevoir, par exemple, des choses simples en quelques minutes comme une fenêtre de chat ou un panneau d'affichage dans une ville.
Nous pensons qu'un MMORPG devrait proposer un environnement dans lequel les joueurs peuvent créer leurs propres contenus, et les partager avec les autres joueurs. Chaque joueur devrait avoir un espace, jusqu'à ce que l'intégralité du jeu soit composée d'espaces conçus par les joueurs, pour qu'au final, les joueurs aient conçu eux-mêmes l'intégralité du jeu. Et pour atteindre cet objectif, nous avions besoin d'un monde qui ne soit pas statique et pré-créé, mais un monde qui évolue sans cesse et s'étend sans cesse. En d'autres termes, un monde conçu pour être une plateforme qui s'étend au gré des créations des joueurs. Actuellement, nous avons un monde déjà capable d'auto générer et de jouer des scénarios simples ou des donjons. À la sortie, nous devrions être en mesure d'atteindre ce point où les quêtes créées seront conformes spécifiquement au background.
C'est grâce à ce type de considérations, de recherches et de défis que nous avons pu construire, lentement mais surement, un monde solide pour Peria Chronicles. Nous sommes vraiment désolé d'avoir dû faire patienter les fans si longtemps, mais soyez assuré que cette patience portera ses fruits.

On se souvient très hautes ambitions de Peria Chronicles (permettre aux joueurs de façonner des mondes entiers et d'en coder le fonctionnement) et si le développeur dit être déjà en mesure de générer des donjons et scénarios simples, il n'entend manifestement pas s'arrêter là. On sera sans doute curieux d'en découvrir davantage à l'avenir -- et d'ici là, on ne peut pas s'empêcher de penser que le calendrier n'est pas choisi au hasard puisque le projet ressort de l'ombre tout juste quelques semaines avant le G-Star 2016, le principal salon vidéo ludique sud-coréen qui se tient chaque année en novembre.

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